打敗微信的將會是一款什么樣的產(chǎn)品?

撥開迷霧,

社交軟件的前行方向在哪里?

文 |張宏攀

打敗微信的將會是一款什么樣的產(chǎn)品?這個問題想必很多產(chǎn)品人都有思考過,但是打敗微信的究竟是一款什么樣的產(chǎn)品,我想這件事如果還未真正發(fā)生,那我們誰也無法給定確定答案,就像微信問世之前,蓋過QQ風頭的誰也不會相信是2011年才發(fā)布的微信。

既然無法給定答案,那是不是就說這篇文章毫無意義?非也,本文將從微信功能解構(gòu)、微信成功原因、目前困境等步驟為各位讀者逐層剖析微信和其給用戶帶來的價值,最后試圖為廣大社交創(chuàng)業(yè)者撥開迷霧,指出未來社交軟件的前行方向。

微信功能解構(gòu)

正所謂知己知彼,方能百戰(zhàn)不殆,既然本文的標題是“打敗微信的將會是一款什么樣的產(chǎn)品?”,那么分析微信本身必然是重中 之重。為了便于分析,筆者將以解剖師的身份帶領(lǐng)讀者從產(chǎn)品功能角度對微信一一解構(gòu),遍歷微信,可以大致把其拆分成“IM、社交、陌生人交友、平臺、導(dǎo)流入 口、金融”六大功能。

IM(即時通訊)

功能點:文字、圖片、語音、視頻等的收發(fā)。

產(chǎn)品價值:作為產(chǎn)品基礎(chǔ)設(shè)施,提供IM底層服務(wù),是微信難以被撼動的基石。

用戶價值:取代短信、電話,為用戶提供免費、多樣的溝通方式。

社交(熟人社交)

功能點:朋友圈

產(chǎn)品價值:使用頻率最高的功能之一,提升用戶打開次數(shù)、增強產(chǎn)品粘性。

用戶價值:分享自己,獲悉他人,了解動態(tài),獲取信息。

陌生人交友

功能點:附近的人、搖一搖、漂流瓶

產(chǎn)品價值:增加各種玩法,提升產(chǎn)品趣味性,帶來話題和熱度

用戶價值:滿足好奇心、擴展人脈、實現(xiàn)特殊目的(你懂的)、無聊打發(fā)時間

平臺

功能點:公眾號(訂閱號、服務(wù)號、企業(yè)號)

產(chǎn)品價值:形成中心化平臺,作為其他服務(wù)入口,直至演化成連接一切的連接器

用戶價值:獲取資訊;不用下載APP,直接享用服務(wù),更便捷

導(dǎo)流入口

功能點:游戲、滴滴出行、酒店、58到家、美麗說、京東精選、吃喝玩樂……

產(chǎn)品價值:利用微信流量優(yōu)勢,為騰訊投資、合作的其他產(chǎn)品導(dǎo)流

用戶價值:不用單獨下載各自產(chǎn)品的APP,通過微信入口也可享用其服務(wù)

金融

功能點:理財通、微信紅包、微信支付…..

產(chǎn)品價值:打造國內(nèi)最大的移動支付渠道,為布局金融搶得先機

用戶價值:為用戶提供更便利的支付方式、更安全的理財產(chǎn)品

通過以上對微信的功能解構(gòu),我們可以嘗試找出微信火爆至今的原因:

微信成功的原因

1、搶占移動互聯(lián)網(wǎng)風口,贏得先機

如果把2012到2013年視作移動互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展的元年,那么于2011年1月便正式問世的微信就以19個月的時間極大的領(lǐng)先于2013年8月面世的網(wǎng)易易信和2013年9月才推出的阿里來往。

對于互聯(lián)網(wǎng)行業(yè),時間可謂生命,領(lǐng)先一步,很有可能將會甩出后來者幾條街,而對于社交軟件更是如此,一旦在系統(tǒng)內(nèi)部編織好用戶關(guān)系網(wǎng)并形成用戶沉淀,即使強大如馬云也只能望洋興嘆。

2、以移動IM為切入,奠定產(chǎn)品基石

移動IM(即時通訊)出現(xiàn)之前,用戶要想即時聯(lián)系對方,要么是發(fā)短信要么直接電話,甚至可以說短信和電話是用戶異地即時溝通的唯一方式,不可謂不剛需,而彼時通信運營商的主要盈利點恰恰就是短信和話費。

但隨著微信等社交軟件的入局,一場關(guān)于IM免費還是收費的爭議甚囂塵上,最后結(jié)局大家有目共睹,記得當時馬化騰還曾鄭重發(fā)聲“微信絕不收費”,現(xiàn)在看來,決策十分明智。

作為一款社交軟件,能把用戶視作剛需的IM系統(tǒng)免費化,對于用戶而言,其粘性可想而知,同時,對產(chǎn)品未來構(gòu)建更大的社交 平臺也將起到如虎添翼的作用,當把這個邏輯思考清楚后,就不難理解扎克伯克即使斥資190億美金也要收購WhatsApp這一看似瘋狂其實獨具慧眼的行為 了。

3、背靠QQ好乘涼

目前已是騰訊拳頭產(chǎn)品的微信,其發(fā)展軌跡不可能不受騰訊的根基——QQ的影響。作為國內(nèi)為數(shù)不多的存活十幾年并依然保持超高活躍度的互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品,QQ在微信早期也給其帶入了難以計量的價值。

就拿綁定QQ獲取QQ好友這一功能來說,其為微信帶來的不僅是用戶量,更重要的用戶在QQ上早已形成且十分穩(wěn)定可靠的關(guān)系鏈,而作為一款社交產(chǎn)品,用戶間關(guān)系鏈的穩(wěn)定和扎實直接關(guān)乎其生死,這也是來往和易信難以戰(zhàn)勝微信的法寶之一。

4、適時推出創(chuàng)新功能,讓用戶持續(xù)驚喜

回溯微信的發(fā)展軌跡,不論是2.0版本的語音對講、2.5版本的“查看附件的人”、3.0版本的“搖一搖”和“漂流瓶”還是后來推出的“朋友圈”、“公眾平臺”、“微信紅包”、“微信支付”等等功能無一不是引爆當期話題、突破用戶想象、給用戶帶來無窮樂趣和驚喜。

對于一款互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品,即使背靠過硬親爹,如果不是基于產(chǎn)品本身對用戶心理和行為的諳熟和不斷的產(chǎn)品、技術(shù)創(chuàng)新,相信也很難走的堅實和長久。

5、對社交和用戶體驗的深度理解

業(yè)內(nèi)流傳一句話,“百度的技術(shù)、阿里的運營、騰訊的產(chǎn)品”,可以說作為國內(nèi)三巨頭的騰訊,其對產(chǎn)品的操刀能力,從朋友圈評論這一細節(jié)上,就能窺其一斑。

“只有三方互為好友,才能看到一方給另一方的評論”,這一設(shè)計雖然微小,但不得不說微信對社交的認知思考得的確深入和細微。

從另一方面來講,在微信推出之前,彼時已經(jīng)有小米的米聊橫空出世,比微信還要提早一個月,而兩者的早期版本在功能上也有 很多重合之處,按照上文所說,已經(jīng)取得先發(fā)優(yōu)勢的米聊應(yīng)該在后續(xù)的發(fā)展中占盡先機,但從當時的用戶反饋所知,米聊的用戶體驗時常遭到詬病,從而導(dǎo)致早先的 米聊用戶也開始逐步逃離至用戶體驗做得更好的微信。

6、筑巢引鳳,構(gòu)建大平臺,吸引各方參與

社交軟件,作為一款使用頻率很高的產(chǎn)品,其天然具有平臺基因。而當微信的活躍用戶數(shù)超過數(shù)億后,平臺化發(fā)展即是大勢所趨。

通過微信公眾平臺和微信支付渠道的加持,一手連接媒體和企業(yè)服務(wù)商,一手把持商家資金支付,微信儼然已成國內(nèi)線上最大平臺。

而平臺對于入駐商的價值在于巨大流量,而入駐商對于平臺的價值在于其多樣化的服務(wù)和多元化的內(nèi)容,而這些服務(wù)和內(nèi)容剛好是平臺進一步吸引用戶參與并延展平臺生命周期的關(guān)鍵因素。

說了這么多,以上均是對微信成功因素的分析,那么是否可以說微信已戰(zhàn)無不勝,永立不敗之地?下面就對微信正在或?qū)砻媾R的困境進行闡述:

微信困境

1、朋友圈活躍趨緩

目前微信用戶數(shù)已達8億之巨,但也隨著參與人數(shù)的急劇增加,平臺暴露的問題也開始逐漸顯現(xiàn)。

作為超級APP,微信擁有無可比擬的流量勢能,正所謂有流量的地方,就有生意,當圍繞微信而產(chǎn)生的各種利益糾葛其中時,如果一旦影響用戶對社交的正常訴求時,勢必會導(dǎo)致用戶的活躍度降低甚至逃離。

隨著親友、同事、領(lǐng)導(dǎo),甚至未曾謀面的陌生人也開始進入朋友圈時,朋友圈的發(fā)和不發(fā)已成為一個問題,考慮到關(guān)系的錯綜復(fù)雜、人心的難以捉摸,開始的滿心歡喜也會變得猶豫再三,最后也就干脆作罷。

此外,朋友圈已不在是從前純粹的輕社交平臺,當微商、誘導(dǎo)轉(zhuǎn)發(fā)、曬娃、美食不斷刷新眼球時,用戶希望獲取的有效信息也就相對減少。

有非官方數(shù)據(jù)表明,用戶發(fā)表朋友圈的頻率和欲望正在逐漸走低,甚至已經(jīng)出現(xiàn)一定比例的用戶選擇直接關(guān)閉朋友圈。不得不說,朋友圈活躍度趨緩甚至降低,已然成為微信的隱患之一。

2、公眾平臺兩級分化嚴重,閱讀率降低

公眾平臺作為微信的一大殺手锏,承載著微信連接一切的迷人愿景,目前微信公眾號已破千萬,但真正在商業(yè)上算的上成功的可以說屈指可數(shù),微信公眾號作為一款強烈依賴流量生存的產(chǎn)品形式,頭部效應(yīng)極具明顯。

當用戶由于害怕成為信息鏈的最后一環(huán)而關(guān)注越來越多的公眾號時,公眾號的打開率、閱讀率由于注意力的恒定而被逐漸分散。

隨著公眾號的兩級分化愈演愈烈,處于尾部、數(shù)量龐大的公眾號發(fā)覺從平臺獲取流量的難度與日俱增時,平臺對公眾號運營者的吸引力自然也就每況愈下了。這對于處于流量分發(fā)地位的微信平臺確實值得警惕。

3、創(chuàng)新乏力

正如前文所言,微信的發(fā)展軌跡是伴隨著一項又一項極具創(chuàng)新功能的推出,但自微信紅包火爆于當年的春節(jié)后,微信留給用戶的印象也開始趨于穩(wěn)定。

作為一款互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品,創(chuàng)新能力是所有產(chǎn)品賴以生存的生命線,而就目前的微信在創(chuàng)新上的乏力可以說是微信最大的困境。

4、社交產(chǎn)品的天然隱患

對于一款社交軟件,其核心是用戶關(guān)系網(wǎng)絡(luò)的沉淀和用戶間的互動方式、頻率。而隨著技術(shù)的進步、用戶需求、身份的升級,用 戶的互動方式可能隨之改變,當新的互動方式出現(xiàn)后,一部分積極型用戶率先遷移,隨著新的互動方式進一步爆發(fā),普通用戶和保守用戶也開始嘗試新的社交方式, 并最終在新的社交平臺沉淀關(guān)系鏈,自此,新平臺登場,舊平臺退出舞臺,人人網(wǎng)、開心網(wǎng)即是先例。

所以說,社交產(chǎn)品即使擁有海量用戶,仍對未來隨時出現(xiàn)的變局充滿警惕和敬畏,F(xiàn)acebook收購圖片分享應(yīng)用Instagram即是佐證。

當對微信解構(gòu)完畢后,我們回到社交的目的上,看看用戶通過社交到底滿足了哪些需求。

社交的目的(用戶需求)

如果遍歷用戶社交需求,并結(jié)合之前對微信功能的解構(gòu),可以分別列示各需求在微信中的滿足程度:

通過上表可以清楚看到,微信在關(guān)于熟人間的“溝通、交通”、“刷存著感,想要被愛、獲得關(guān)注”、“體現(xiàn)優(yōu)越感”等方面均 能較好的滿足用戶社交需求,但是在陌生人領(lǐng)域的“結(jié)交朋友、認識同類、喚起共鳴、擴展人脈”方面由于微信定位不同,所以滿足程度并不夠高,同時在“寂寞、 無聊、打發(fā)時間”方面,也未能過多地展現(xiàn)出產(chǎn)品的可玩性和趣味性。

行文至此,已經(jīng)對微信的“彼”做了較深入的分析,下文筆者將試圖提出社交產(chǎn)品創(chuàng)新原則和未來的創(chuàng)新方向。

社交產(chǎn)品創(chuàng)新原則

1、以陌生人社交為突破口

如前文所述,微信已在熟人社交領(lǐng)域居于絕對壟斷地位,后來者如想從熟人社交展開突圍,只能是以卵擊石。所以要想求得一線生機,陌生人社交必然為重要突破口。

而對于陌生人社交領(lǐng)域,玩法可以有多種,除了基于地理位置、閱后即焚、圖片分享等已經(jīng)成熟的社交方式外,其實還有很大空間可以被挖掘。

2、新奇好玩、廣泛參與、持續(xù)使用

“新奇好玩、廣泛參與、持續(xù)使用”可以說是一款社交軟件成功的必要條件,追溯近幾年突然爆紅但又迅速隕落的社交產(chǎn)品, “臉萌”、“足記”也僅滿足了“新奇好玩、廣泛參與”,在“持續(xù)使用”方面,一直有心無力,這也就導(dǎo)致這類產(chǎn)品注定“短命”。而反觀成功的社交產(chǎn)品,無一 不全部具備這三項條件,微信、微博、陌陌,概莫如此。

3、互動方式上尋找亮點

社交的本質(zhì)是連接和去孤獨化,所以在用戶的連接方式、互動方式,甚至在用戶的身份上都可以謀求創(chuàng)新。

在上一節(jié)中提到,微信在“結(jié)交朋友、認識同類、寂寞、無聊、打發(fā)時間”等社交需求方面滿足程度較低,而這也恰恰是留給后來者的機會。如果能從這些需求出發(fā),并滿足第2條“新奇好玩、廣泛參與、持續(xù)使用”,產(chǎn)品成功的可能性將會大大提高。

4、擁抱年輕用戶

擁抱年輕用戶,就是擁抱互聯(lián)網(wǎng)的未來,作為互聯(lián)網(wǎng)原住民的95后,其生活軌跡、獲取信息途徑、娛樂方式等等方面均與80 后有著較大的差異,這些差異將會帶來不同的心理活動和行為方式,從而直接影響其與人與萬物與世界的互動,就像俗語里說的,每一代人都有每一代人的活法,年 輕人代表的是未來,而快速發(fā)展的互聯(lián)網(wǎng)面向的同樣是未來,所以擁抱年輕用戶,感受他們所知所想,才有可能創(chuàng)造出屬于未來的社交產(chǎn)品。

5、沉淀用戶,打造IM基石

正如前文所言,微信成功原因之一就是在發(fā)展初期便以IM切入,構(gòu)建底層服務(wù),從此奠定產(chǎn)品基石,而作為社交軟件的后來者,雖不能與微信正面競爭,但當新的社交方式吸引用戶進場后,為保證用戶及其關(guān)系網(wǎng)的沉淀,IM這塊戰(zhàn)略高地就不得不考慮了。

未來創(chuàng)新的方向

1、基于大數(shù)據(jù)的興趣(屬性)社交

對于興趣(屬性)社交,其實市面上已經(jīng)存在不少類似產(chǎn)品,但大多是通過用戶自己設(shè)定的標簽來相互匹配,而對于貼標簽就能 產(chǎn)生良好的興趣社交,筆者只能認為太天真,因為對于人為設(shè)定的標簽,一是數(shù)量有限,二是重復(fù)率高,三是不夠精準,這也就導(dǎo)致即使通過標簽這種簡單粗暴方式 連接到了好友,其互動愿望也不會太強烈。

而筆者認為最有可能做成功的興趣(屬性)社交產(chǎn)品是基于大數(shù)據(jù)而自動生成的用戶屬性,從而精準匹配用戶交友需求??v觀當下互聯(lián)網(wǎng)圈,能夠?qū)崿F(xiàn)如此想法的,也只有淘寶、新美大、百度地圖等已有大量數(shù)據(jù)積累的產(chǎn)品。

2、游戲社交

對于游戲社交,最近在海外爆火的Pokemon go就不得不提,作為一款A(yù)R游戲,其成功的把以宅著稱的游戲玩家引到戶外,同時能讓眾多玩家因為一款游戲而主動發(fā)起連接,其魅力不可小覷。

其實“游戲社交”這個概念很多年前就已經(jīng)提出,但一直未能持續(xù)證明其商業(yè)價值,直到Pokemon go的推出,才得以看到其爆發(fā)的威力,把游戲的娛樂性和AR、VR的參與感揉合在一起,可能游戲社交的春天已經(jīng)來臨。

不過仍需警惕的是,即使是一款成功的游戲產(chǎn)品,其生命周期相對服務(wù)型產(chǎn)品仍然較短,所以為了避免火一把就死的尷尬境地,游戲社交的前行者們需要更深入的思考。

3、多面社交

“多面社交”的概念是筆者首次提出,源于對人性的思考,人作為社會人,需要扮演各種角色,而不同的角色摻裹著欲望后便會演化成多個面,有積極陽光,也有消極陰暗,有君子坦蕩蕩,也有小人常戚戚,有當面一套,也有背后一套,一切都是人性,領(lǐng)袖圣賢也概莫能外。

而對于一款社交軟件,對人性的理解是其必選課之一,但就目前主流的社交產(chǎn)品而言,對人性多面社交的關(guān)注,還未能顯見,可 以說這也是留給社交創(chuàng)業(yè)者的一大機會,只是機會要想變成實實在在的果實,把多面社交雕鑿成一款深諳用戶心里、滿足多面社交需求、平衡功能與產(chǎn)品易用性的關(guān) 系、真正讓社交變得輕松的產(chǎn)品,還需下十分的功夫。

4、在其他設(shè)備上做文章

雖然谷歌眼鏡已不算是成功的項目,蘋果iWatch也沒能產(chǎn)生靚麗的財報,各種智能手環(huán)的風口也已過去,VR設(shè)備仍然只是初級產(chǎn)品,但筆者仍然堅定的認為智能硬件總會爆發(fā)。

目前的社交軟件其運行的設(shè)備載體仍然以PC和手機為主,在智能手機普及前,以PC為載體的社交軟件更是獨步武林十年之久,而在智能手機問世后,微信等依托移動終端的社交軟件便以極短時間內(nèi)引領(lǐng)行業(yè)的發(fā)展風向。

正所謂三十年河?xùn)|,三十年河西,手機能超越PC,那同樣有一天某某設(shè)備也會勝過手機,只是某某設(shè)備是什么,現(xiàn)在還未可知,但在可預(yù)見的未來,VR必然會在社交、游戲、教育等領(lǐng)域濃墨重彩的畫上一筆。

筆者深知關(guān)于社交的話題,一篇小文難以說清一二,至于“打敗微信的將會是一款什么樣的產(chǎn)品”,不可否認有標題黨的嫌疑,但如果文中某個片段能對讀者有所價值,那么筆者也就深表欣慰了。

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