虛擬現實:VR的內容決定了夢與現實之間的距離

虛擬現實:VR的內容決定了夢與現實之間的距離
  虛擬現實,這個此前一直在小說、電影當中存在的技術正越來越接近我們的生活。

在國外,VR設備廠商Oculus繼年初在圣丹斯電影節(jié)推出第一部VR電影Lost后,又宣布投錢拍第二部虛擬現實電影 ,以增長VR頭盔銷量。

而在國內,6月4日,暴風科技發(fā)布暴風魔鏡3,而飛魚科技也將投資VR眼鏡……

從巨頭到創(chuàng)業(yè)公司,在虛擬現實剛剛打開一扇小窗的情況下,都已經開始迫不及待的爭相涌入,但是我們不可回避的一個問題是,在中國,虛擬現實的浪潮其實是被資本所硬生生的推起來的。

  在資本方的帶動下VR受熱捧

VR是虛擬現實Virtual Reality的縮寫,很多玩家最早聽說VR這個詞可能還是世嘉街機和土星上的《VR特警》、《VR戰(zhàn)士》等一系列早期3D游戲。3D畫面是今天VR游戲的必備要素,因此也可以說這些早期的3D游戲是今天VR游戲的雛形。

2013年,Feacebook以20億美元的價格收購Oculus, 這是VR這個產業(yè)帶入了一個爆發(fā)式增長的一個標示性事件,因為這個產業(yè)巨大的價值開始被人所關注,而不再僅僅是實驗室里的產物,事后證明Facebook的20億美元花的物超所值。

不是任何一個產業(yè)都可以看到光明的前景,但VR即使可以,不是任何一個產業(yè)的價值都令人心動,但VR可以。

資本方開始暴動,現在進入這個行業(yè)是最佳時間點,不會太晚受制于膨脹的估值,不會太早被從而不被人所理解,在資本方的推動下,多家公司獲得從種子天使到A輪,數百萬到上千萬人民幣數目不等的融資。

去年12月,主打VR概念的蟻視科技獲得紅杉資本中國一千萬美元的A輪融資,據業(yè)內人士透露,在此輪融資中,蟻視科技的估值已達上億美元。

除螞蟻科技外,靈鏡科技也獲得了Pre-A輪數百萬人民幣融資;七鑫易維在去年12月獲得高通投資的數百萬美元A輪融資;專注做虛擬現實游戲的TVR時光機,則在今年2月獲得IDG數百萬人民幣的種子天使融資。此外,君聯資本也表示目前已經投了一家VR企業(yè)上海智鏡及一家概念相關企業(yè)。

而除創(chuàng)業(yè)公司之外,一些大的游戲公司也開始涉足VR產業(yè)。包括Valve、索尼、雷蛇等都在今年推出了自家的硬件VR產品,并且很多還搭配了配套外設。比如雷蛇的OSVR頭盔,搭配了nod指環(huán)作為體感輸入,索尼的Morpheus頭盔則直接作為PS4主機的外設。

  內容嚴重缺失

但是,在VR設備如火如荼發(fā)展的當下,我們卻不得不正視一個問題,VR的內容呢?

現如今,在家電賣場“4K”可能是聽到或看到最多的一個詞。和主流的1080P高清電視機相比,4K的清晰度號稱是前者的4倍。4K電視的顯示效果能給消費者帶來前所未有的視覺沖擊,可是合適觀看的片源卻成了一個大問題。

同樣的在電視游戲方面也是相當缺內容的,樂視、海信等等廠商都在打造電視游戲平臺,但電視游戲沒火,一個重要的原因就是沒有內容,單純的將手游移植到電視游戲上,顯然用戶不會買單。

而縱觀當下VR市場,從Oculus到國內企業(yè),他們跟4K電視、電視游戲一樣,都面臨同樣的問題,就是內容的嚴重缺失。

市面上的虛擬設備產品并不在少數,這其中的種類包括游戲VR頭套、眼罩等等,但真正做內容的沒幾家。

為暴風提供過VR方案的七鑫易維COO彭凡就曾表示,因為缺乏內容生態(tài),用戶買回VR設備,大多就是玩玩內置的幾個小游戲、看看內置的幾個視頻,談不上用戶粘度。

他還透露,即便是這些小游戲、小視頻,多多少少也存在一些門檻,暴風在一代魔鏡上線時,只能找外包公司做這一系列樣品。

從視頻內容上看,國內VR視頻大多還是采用第三方轉制的模式,優(yōu)點在于可批量化增加資源,缺點在于技術相對粗糙,沉浸感不強。

而熱衷于此的暴風影音在版權上也并無優(yōu)勢,此前披露的上市文件顯示,其連續(xù)三年的版權開支維持在4000多萬元人民幣,和國內一線視頻網站有較大距離,很難在新片、大片上撥出大筆開支。

在游戲方面,無論是基于PC還是基于手機的方案,開發(fā)者社區(qū)及相關商業(yè)公司開發(fā)的游戲數量都十分有限,質量更是參差不齊。

  導致這一現狀的原因

雖然我們可以看到在視頻領域,愛奇藝目前已有數百部版權VR片源,且包括為數不少的熱播大片,VR視頻庫已初見規(guī)模,并且正醞釀一整套3D電影拍攝解決方案,以提供給上游影視公司,從而在拍攝環(huán)節(jié)上發(fā)力,提高3D電影數量。

在游戲領域Valve、索尼等開始涉足外,國內的巨人也正通過《3D征途》正式涉足VR游戲領域,其《3D征途》200多人研發(fā)團隊有50多人正致力于VR的研發(fā)。

但是,這些可以說概念大于實質意義,VR的內容缺失是一個不可回避的問題。

  而導致內容嚴重缺失的原因無非以下幾點。

1、標準還未制定,無論是微軟、Facebook還是索尼,這幾你在VR上的投入都頗大,他們的目標都只有一個,提前搶訂屬于VR這個產業(yè)的標準,就像iOS和Android一樣,在這個產業(yè)標準還未被定制出來的情況下,內容只能是空中樓閣。

2、技術門檻,相比于簡單的VR設備,低到僅需30元就能用透鏡和硬紙板做出一款簡易VR設備?!巴哥R+手機”的VR解決方案的出現,更是讓VR產業(yè)的入局者越來越多這一點,虛擬現實內容并不是一個簡單可以研制的產物,尤其是一些標志性的內容,比如端游的魔獸、電視游戲使命召喚這一類,這種技術還需要很長時間來沉淀。

3、資本,上文已經說了,VR設備目前真被資本所聚焦,但VR的內容可不是,相比于VR設備目前已經看到了曙光,VR內容至少目前還沒有誰能夠給出真正的解決方案,這直接導致資本方暫時還不會關注,而只會將目光放到硬件這個環(huán)節(jié),上游的火熱與下游的冰冷是一個很現實的現狀。

4、政策,資本方沒有貿然進入或許還有另外一個不可忽視的問題,政策問題,虛擬現實技術會改變我們的生活毫無疑問,但與此帶來的還有很多負面的信息,比如當你在虛擬游戲中可以上天入地,一旦當這種界限開始變得模糊,將帶來很多的問題,比如暴利犯罪?而內容將與政策息息相關,這或許也是一個重要原因。

VR產業(yè)至少從目前來看,其依舊處于黎明的前夕,內容的缺失使得它在一個亞健康的狀態(tài)下前行,或許當硬件逐漸成熟之后,這個問題會被改變。(原文地址)

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