格斗游戲的復(fù)興之路?看中日韓歐美各地區(qū)的做法

格斗游戲的復(fù)興之路?看中日韓歐美各地區(qū)的做法

格斗游戲曾經(jīng)十分輝煌,但隨著PC的普及、掌機(jī)、家庭游戲主機(jī)、移動(dòng)智能手機(jī)的普及,格斗游戲卻沒有之前那么輝煌了。從1988年《功夫》登陸紅白機(jī),到后來的《街頭霸王》、《侍魂》、《拳皇》都是格斗游戲的經(jīng)典。到了手游火爆的年代,格斗游戲仿佛迎來了新的生機(jī)。外媒稱格斗游戲已經(jīng)復(fù)興了。那么是否真的已經(jīng)復(fù)興了呢?從全球范圍看,格斗游戲在移動(dòng)端的表現(xiàn)如何呢?筆者觀察了中日韓歐美各地區(qū)的做法,接下來帶來分析。

格斗游戲的精髓是什么?面臨什么困難?

格斗游戲里常見的判定框分為以下幾類:攻擊判定、受創(chuàng)判定、投技判定、碰撞判定、飛行道具判定,直到今天,格斗游戲依舊沿用傳統(tǒng)而有效的判定框。

2D格斗游戲其實(shí)就是一堆方塊的碰撞。通過下圖來解釋。

格斗游戲的復(fù)興之路?看中日韓歐美各地區(qū)的做法

在圖中,除了左邊在發(fā)升龍的Ryu,和右邊在出對空指令投的Rose外,我們還能看到一些疊在一起的帶顏色的框框。這些方框就是判定框。它們才是格斗游戲里真正的“主角”。格斗游戲這樣的特點(diǎn),到了手游年代,面臨著什么問題?

1、手機(jī)無法給玩家類似家庭主機(jī)、掌機(jī)、PC上的格斗游戲操作體驗(yàn)。這主要是因?yàn)楦穸酚螒虻乃ノ⑴c硬件有著極大的關(guān)聯(lián)。街機(jī)、掌機(jī)、PC機(jī)和家用機(jī)上真實(shí)搖桿+按鍵與格斗游戲動(dòng)作十分匹配。反觀,手機(jī)玩家只能通過虛擬按鍵進(jìn)行游戲,控制感和打擊的反饋都沒有以前那么好。

2、格斗游戲也算是一種深度的競技游戲,目前格斗手游都無法體現(xiàn)這種重度的格斗技巧。這主要是因?yàn)楦穸芳记尚枰L時(shí)間的學(xué)習(xí)。

3、格斗游戲的開發(fā)對游戲廠商在研發(fā)資金、長時(shí)間投入、人才等方面的要求極高。目前,據(jù)相關(guān)網(wǎng)絡(luò)數(shù)據(jù)顯示,絕大部分手游廠商還沒有這樣做?,F(xiàn)在市面上絕大部分格斗手游空有FTG(fightgame)的外殼,卻實(shí)現(xiàn)不了FTG的內(nèi)涵。

4、格斗游戲留存新玩家難度大。這主要是因?yàn)楦穸饭?jié)奏很快,格斗技巧難,上升空間狹窄。同一時(shí)間內(nèi)同水平的玩家數(shù)量難以支持游戲高手新手之間競技的需求。

困境之下,中日韓歐美各地區(qū)的格斗游戲表現(xiàn)如何?

1、日本:將經(jīng)典格斗游戲IP賣給中國,融入到目前流行的游戲類型。

說起格斗游戲,很多人都會(huì)想到日本,其“侍魂”更是經(jīng)典街機(jī)格斗游戲,也一直被奉為武器對戰(zhàn)格斗游戲的鼻祖。“侍魂”在街機(jī)和主機(jī)平臺(tái)上總共推出過14部作品。除了“侍魂”,SNK還有過“拳皇”這樣的經(jīng)典之作。這些經(jīng)典之作,SNK曾做過這樣的努力,通過資本運(yùn)作將其變成SNKPLAYMORE。但是“拳皇”“侍魂”的主機(jī)移植后并沒有重現(xiàn)街機(jī)時(shí)代的輝煌。到了2014年底,SNK將旗下街機(jī)游戲《BeastBusters》移植到安卓平臺(tái)并把拳皇人物放在3D射擊游戲里面。在2014年5月SNK把《拳皇98》IP授權(quán)給掌趣科技,2014年底《拳皇97》授權(quán)給了樂道互動(dòng)。拳皇97和98并沒有做成格斗手游,而是14年流行的游戲類型:卡牌類游戲、橫版過關(guān)動(dòng)作游戲。

2、韓國:頂級設(shè)計(jì)師合力投入長時(shí)間研發(fā)3D橫版格斗手游

15年6月18日,在《暗黑破壞神2》首席設(shè)計(jì)師斯蒂格.倫德、《俠盜獵車手》創(chuàng)始人戴夫.瓊斯和《死亡空間3》高級動(dòng)畫指導(dǎo)特里斯坦.薩克拉門托三位大神的帶領(lǐng)下,nWay耗巨資經(jīng)過三年多的打磨才正式推出了《時(shí)空之刃》。這款3D橫版格斗手游公測開啟后僅4個(gè)小時(shí),《時(shí)空之刃》便同時(shí)登上了iPhone和iPad雙版AppStore免費(fèi)榜第一的寶座,更被韓國游戲媒體視為引領(lǐng)格斗游戲復(fù)興的關(guān)鍵之作。目前在中國由網(wǎng)易游戲獨(dú)家代理。據(jù)韓國游戲媒體介紹,這款手游不僅擁有著不遜街機(jī)的激烈格斗和多樣連招,而且還擁有著恢弘的世界觀與龐大的劇情,這才能夠在韓國掀起一股不遜于當(dāng)年《星際爭霸》的游戲熱潮。

3、歐美:有歐式風(fēng)格的二次元格斗游戲

歐美開發(fā)商制作的格斗游戲《骷髏女孩(Skullgirls)》與日本經(jīng)典格斗游戲比起來,除了游戲模式的多樣化之外還加入了二次元角色設(shè)計(jì)。最大的特點(diǎn)是格斗游戲的歐式設(shè)計(jì)風(fēng)格,他們的二次元和我們常見的二次元還是有較大差異的。

該游戲的Steam版本售價(jià)為14.99美元,銷量超過370萬,預(yù)估收入超過1億美元??梢?,在歐美市場格斗游戲的需求與亞洲有很大的不同?!恩俭t女孩》除了風(fēng)格獨(dú)特,還對傳統(tǒng)格斗游戲內(nèi)容的連擊、閃避和必殺技都進(jìn)行了非常有趣的調(diào)整。

1)去掉必殺技。作用是避免技術(shù)低玩家難以生存,增加游戲平衡性,也更容易留存玩家。

2)開發(fā)自由的組合技能設(shè)定??梢杂萌魏蝺纱蔚牟僮魍瓿蛇B擊,也可以找準(zhǔn)敵方的連擊空檔進(jìn)行閃避。作用是既能享受連擊高傷害帶來的快感,也可欣賞技能效果。

3)增加了故事、街機(jī)、教學(xué)等多個(gè)模式。比如增加世界觀非常豐富的游戲故事模式。

格斗游戲的未來的突破點(diǎn)在哪?

根據(jù)以上個(gè)地區(qū)國家的表現(xiàn)我們可以看出,格斗游戲存在著許多問題。在復(fù)興之路上有所突破,筆者認(rèn)為可以從以下幾點(diǎn):

1)格斗游戲設(shè)備方面,隨著VR、體感設(shè)備的研發(fā),未來格斗游戲引入到新的硬件上或許有所突破。

2)格斗游戲競技難度方面,除了亂戰(zhàn)或幫派械斗可采取,對格斗游戲的玩法進(jìn)行調(diào)整也未嘗不可。比如歐美地區(qū)的做法。

3)格斗游戲玩法方面,除了一對一對戰(zhàn),根據(jù)地區(qū)文化的差異,增加更多游戲模式也是一種微創(chuàng)新,注入新血液。

4)還有一個(gè)突破點(diǎn)就是比較難實(shí)現(xiàn)的,就是和韓國地區(qū)一樣,頂級的研發(fā)實(shí)力、大手筆的投入,當(dāng)然其格斗游戲的世界觀和劇情也是非常重要的。

結(jié)語:

筆者總結(jié)的突破點(diǎn)也許還不夠全面。但還有一個(gè)值得我們注意的是,格斗游戲的經(jīng)典IP移植到手游平臺(tái)也需要和市場環(huán)境緊密結(jié)合,全球每個(gè)地區(qū)對格斗游戲的需求不同。格斗游戲的玩法調(diào)整也是適應(yīng)手游時(shí)代的一種趨勢。不斷豐富格斗游戲世界觀、加入劇情的方式也讓格斗游戲更加豐富多彩。

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