手機(手機app)圈的互聯(lián)網(wǎng)紅利正在終結(jié),小米們?nèi)ツ膬海?/a>

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  手機行業(yè)撕逼年年有,今年特別多,小米、樂視、奇酷…….一波未平一波又起,用戶還有興趣嗎?華為榮耀與小米的PK從口水仗升級到了老大地位之爭與發(fā)展路線之爭,還有小米遭遇發(fā)展瓶頸論,到底孰是孰非?各個行業(yè)“互聯(lián)網(wǎng)+”大熱,手機行業(yè)的新進入者靠互聯(lián)網(wǎng)思維還能實現(xiàn)潘磕嫦?

  一、手機圈“互聯(lián)網(wǎng)+”的那些事兒

1.手機行業(yè)的互聯(lián)網(wǎng)化歷程

當初Google第一個嘗試通過電商模式賣手機,結(jié)果失敗了。Google沒有做成的事情,小米做成了。所以從某種意義上講,手機圈的互聯(lián)網(wǎng)化始于五年前的小米。因此,解讀小米成功的書籍與文章不計其數(shù),是時勢造英雄還是英雄造就時勢?個人認為時勢更重要一些。

手機終端是移動互聯(lián)網(wǎng)最重要的載體,鑒于這種“近親”,手機行業(yè)也成為最早被互聯(lián)網(wǎng)化的行業(yè)。傳統(tǒng)廠商的互聯(lián)網(wǎng)化,在態(tài)度上從“不屑”到“懷疑”到“擁抱參與”;行動上也經(jīng)歷了“借船出?!钡健跋潞S斡尽眱蓚€階段。

“借船出?!彪A段的典型就是“360特供機”帶來的“流量換銷量”論,國產(chǎn)廠商充滿憧憬的借互聯(lián)網(wǎng)大佬之船出海,涌現(xiàn)360與TCL合作的AK47、與海爾合作的“超級戰(zhàn)艦”等,還有與華為之間隱約的合作,雖未修成正果,但余承東從周鴻t那至少學到了所謂的“互聯(lián)網(wǎng)思維”,并且領導了華為手機的互聯(lián)網(wǎng)化變革。然而,銷售數(shù)據(jù)最終證明“借船出海”模式的失敗。

在逐漸認識到互聯(lián)網(wǎng)操盤“三板斧”后,國產(chǎn)廠商們爭先恐后紛紛復制小米,進入“下海游泳階段”。典型的做法就是成立子品牌:華為的榮耀,酷派的大神,中興的Nubia,金立的IUNI,天宇的Nibiru…. 幾乎是同樣的模式:“開發(fā)ROM + 電商銷售 + 粉絲經(jīng)營”,興盛喧囂一時。

  2.“互聯(lián)網(wǎng)+”如何改變手機行業(yè)?

手機行業(yè)的“互聯(lián)網(wǎng)+”帶來的是什么?有人說是術(shù)(線上賣貨),有人說是理念(從賣產(chǎn)品到經(jīng)營用戶),有人說是流程重構(gòu)(消滅中間環(huán)節(jié))……

個人認為手機行業(yè)的“互聯(lián)網(wǎng)+”,重構(gòu)實現(xiàn)了手機與用戶之間供需的直接對接,構(gòu)建了新的企業(yè)流程和模式,給手機行業(yè)全生命周期環(huán)節(jié)都帶來了革命性的變化。

思維理念的變革

產(chǎn)品研發(fā)上從“領導思維”、“工程師思維”、“家里蹲思維”到真正的“用戶思維”的轉(zhuǎn)變,企業(yè)經(jīng)營上從純粹的“賣硬件賺差價”到“經(jīng)營用戶”的轉(zhuǎn)變。于是誕生了“參與感”、“粉絲文化”。

銷售渠道的變革

伴隨著國人對電商的普遍接受,手機銷售的線上電商渠道崛起,這是手機行業(yè)互聯(lián)網(wǎng)+的關鍵之一。表現(xiàn)為渠道環(huán)節(jié)的扁平化,去掉中間環(huán)節(jié)、去掉中間利潤環(huán)節(jié)、實現(xiàn)供需的直接對接。由于線上比價效應,致使實體渠道哀鴻遍野,好像真成了包袱負資產(chǎn)。

媒體宣傳的變革

在社交媒體的興起后,手機行業(yè)的營銷宣傳也不例外,從單向廣告式Push思維向雙向交互轉(zhuǎn)變。社交興起將之前的熟人介紹式購物被發(fā)揮到極致,于是有了“口碑營銷”。占據(jù)用戶心智的“關注度營銷”,帶來了所謂KOL的興起與社交撕逼戰(zhàn)。

  二、手機圈的互聯(lián)網(wǎng)紅利正在消退

前述那些年的”小米們”絡繹不絕,如今大都煙消云散,難言成功。在手機行業(yè)互聯(lián)網(wǎng)化的進程中,只要參與其中的廠商都或多或少接受了洗禮與重生,但以成敗論英雄角度,真正享受了手機行業(yè)互聯(lián)網(wǎng)化紅利期的廠家目前看只有兩家,小米和華為。小米是紅利期最大的受益者,華為則是轉(zhuǎn)型成功的代表者,而華為榮耀的崛起還走過了從“跟隨模仿”到“勇敢做自己”的路線。

與此同時,我們看到手機行業(yè)“互聯(lián)網(wǎng)+”的紅利正在消退:

  1.產(chǎn)品:中高端趨優(yōu)消費趨勢下,給線上帶來壓力與挑戰(zhàn)

互聯(lián)網(wǎng)+的紅利時代,利器是以配置參數(shù)為基礎的高性價比產(chǎn)品,所以,我們看到各種以配置參數(shù)為主體的PK。但很不幸,這種營銷模式的魔力正在消褪。

 超低端漸漸被拋棄,性價比利器風光不再

GFK監(jiān)測數(shù)據(jù)表明,從2014年到2015年Q1,國內(nèi)手機市場600元以下手機的市場份額與銷量持續(xù)走低,千元以上中高端手機銷量強勁,市場份額持續(xù)提升。市場調(diào)研給出兩個發(fā)現(xiàn):

1)GfK中國消費者研究(2015.04)發(fā)現(xiàn),存量智能換機的二次消費,消費者更愿意選擇更高端機型。千元以下下降特別大,愿意用更高品質(zhì)、更好體驗的手機,向更高端產(chǎn)品迭代的趨勢非常明顯;

2)中國電信天翼終端滿意度調(diào)研結(jié)果(2015.06)表明,用戶對使用手機的滿意度隨價格提升,對于699元以下超低端入門機而言,用戶的凈推薦度為負值。

另外,一個重要因素是,與人均收入的持續(xù)增長不同,手機終端等電子消費品近年來一直是提配降價的趨勢,剪刀差日趨拉大,也為用戶的更高價位消費提供了可能。

  手機參數(shù)比拼時代結(jié)束,體驗回歸,更利于線下渠道所見即所得

從2010年以來,手機的硬件參數(shù)的比大小PK式營銷,從操作上講比大小簡單、粗暴、直接、有效。但如今從700元到2000元+的智能手機,無論是從配置到外觀設計90%的都是雷同的,幾乎看不到顯性的差異。

參數(shù)雖然雷同,但體驗確是有天壤之別的,同樣的參數(shù),不同的體驗,所謂浮夸的參數(shù)注水的體驗。這種案例不勝枚舉,發(fā)布會上的“變形金剛”式的完美手機,拿到手機3個月后就原形畢露:信號差、卡慢頓、網(wǎng)速慢、拍照慢畫質(zhì)差、續(xù)航短……用戶也已經(jīng)厭倦了一味的參數(shù)PK,對體驗的重視更加有利于線下實體渠道銷售。

  2.渠道:回歸成為主題,線上趨緩與線下的回歸明顯

2012-2014年伴隨手機廠商的互聯(lián)網(wǎng)化進程,手機廠商大力布局線上電商渠道,可視為線上電商渠道的爆發(fā)期,線上銷售占比持續(xù)攀升至約20%。

進入2015年我們看到市場有了新變化。根據(jù)GFK監(jiān)測數(shù)據(jù),2014年第四季度,國產(chǎn)手機線上渠道銷量是2500萬,2015年第一季度為1900萬,環(huán)比下降22.6%。而線下渠道的實際銷量從7600萬增加到7700萬臺。

市場上,我們看到小米、華為、魅族、樂視等品牌加速布局線下渠道。個人認為背后的驅(qū)動因素有三點:

1)線上形成了京東、天貓的壟斷局面,流量導引、廣告等線上經(jīng)營成本增加相對線下的相對優(yōu)勢縮小;

2)市場消費品類重心轉(zhuǎn)向中高端,而線上尚未準備好。

之前線上渠道是廠家甩貨清貨的渠道,到高性價比產(chǎn)品的樂土,線上銷售中高端產(chǎn)品對于消費者而言仍需要一個適應的過程。如同現(xiàn)階段消費者不會選擇在線上買珠寶一樣。線下渠道的回歸不代表著線上渠道的衰落,而是線上渠道需要再次出發(fā)。

3)市場競爭壓力下,廠商難以等待

當下新增市場空間在三線城市以下,而這些地方的銷售更依賴于線下,用戶的互聯(lián)網(wǎng)化消費行為仍需培育。

在上述三重壓迫下,廠商選擇了線下回歸。我更愿意用“回歸”來闡述這輪市場上渠道的變化,無論線上還是線下渠道的利潤空間都應回歸理性,回歸價值中樞。而線上仍將持續(xù)發(fā)展,并且也終將打破中高端銷售的天花板,這是趨勢決定的,但不是現(xiàn)在。

  3.營銷:有多少撕逼可以繼續(xù)?用戶對互聯(lián)網(wǎng)式營銷正在厭煩

有人說手機圈正在娛樂化,確實有這個跡象,小米、榮耀、樂視、魅族、奇酷,哪個沒有相互撕過,但這絕不應成為手機行業(yè)發(fā)展的常態(tài)趨勢。當撕逼成為肥皂劇后,如同明星緋聞,大眾消費的只是一個樂子,無人真正關注劇本的質(zhì)量,更不會掏錢去消費。對于企業(yè)而言,撕逼是偉哥,多吃最終早晚玩趴下。撕逼真的產(chǎn)生的了高大上品牌嗎?撕逼能引起的頂多只有關注度。一脫成名天下知,但十之八九都穿不回衣服了。

當只剩下撕逼后,看客也疲倦了,連關注度都難提升了,也就是散場的時間了。

  三、互聯(lián)網(wǎng)紅利終結(jié)后的手機行業(yè)走向何處?

如果我們把2010年看作是手機行業(yè)“互聯(lián)網(wǎng)+”的元年,那么我認為經(jīng)過5年的互聯(lián)網(wǎng)化,手機行業(yè)的互聯(lián)網(wǎng)紅利已經(jīng)處于發(fā)展的末期。

  1.手機行業(yè)新常態(tài):互聯(lián)網(wǎng)思維紅利結(jié)束,硬實力仍是競爭基石

未來不再有純粹的互聯(lián)網(wǎng)手機品牌廠商,競爭中幸存的手機廠商都具備互聯(lián)網(wǎng)思維,單一純粹的互聯(lián)網(wǎng)手機品牌將走向消亡。如果新進入者仍一味空談互聯(lián)網(wǎng)思維,仍想只通過互聯(lián)網(wǎng)思維去逆襲,那只能是南柯一夢。

上述手機行業(yè)互聯(lián)網(wǎng)+帶來的用戶經(jīng)營思維已經(jīng)深入骨髓,從賣產(chǎn)品的“減法思維:收入-成本=利潤”,如今是用戶經(jīng)營的“乘法思維:用戶數(shù)量X 用戶價值 = 企業(yè)價值 ”。但無論如何講故事,用戶需要的首先是一部精品手機,才能進入你的經(jīng)營圈子,這是一切的源起。也許不靠賣硬件賺錢,但硬件始終是基石,沒有硬件就沒有規(guī)模用戶基礎。

當下,手機廠商比拼的焦點在品牌、顏值設計、綜合體驗與黑科技,而在這背后比拼的是產(chǎn)品創(chuàng)新能力與供應鏈管理能力。于是,你看到眾多廠商爭奪某廠商芯片的首發(fā)權(quán)為新品背書,還有你也許看不到的是某些手機廠商通過與上游器件廠商進行戰(zhàn)略合作企圖壟斷器件資源進而阻擊競爭對手,歸根到底是為了實現(xiàn)硬件資源的階段性壟斷,以取得先發(fā)優(yōu)勢。這些硬實力將成為消費者看不見的硝煙戰(zhàn)場。

  2.互聯(lián)網(wǎng)思維紅利漸退,資本思維的互聯(lián)網(wǎng)紅利2.0將成新助推器

在產(chǎn)品差異化創(chuàng)新趨難的階段,營銷成為比拼焦點,在拼硬實力時背后起決定作用的是資本。如何撬動明日資本打贏今日的競爭戰(zhàn)役將成為手機廠商的一門必修課。所以,我們看到魅族接受阿里的投資、錘子接受蘇寧云商的注資。這毫無疑問是個雙贏的選擇,手機廠商有了應對今日競爭的資金,去爭取僅有的TOP廠商生存門票,而不是在生存邊緣線上掙扎。

站在互聯(lián)網(wǎng)廠商角度看,不同于1.0時代傳統(tǒng)手機廠商借互聯(lián)網(wǎng)之船,情形翻轉(zhuǎn),互聯(lián)網(wǎng)廠商通過駕輕就熟的向手機廠商注資借殼(這是熟悉的互聯(lián)網(wǎng)味道)方式,不必慢慢親自孵蛋,去獲取夢寐以求的互聯(lián)網(wǎng)用戶經(jīng)營入口。于是,我們看到360是和酷派成立合資公司,而樂視也注資了酷派,互聯(lián)網(wǎng)大佬看重的是手機廠商的“手機能力”(特別是供應鏈管理能力)。

如果說用互聯(lián)網(wǎng)思維去革新手機產(chǎn)業(yè)是手機行業(yè)互聯(lián)網(wǎng)+1.0時代,那么,我們不妨認為互聯(lián)網(wǎng)式資本運作將帶來手機行業(yè)互聯(lián)網(wǎng)+2.0時代。也許未來將見證,不會資本運作的品牌會被證明是OUT的,小米、魅族、樂視是先行者,奇酷也是個中好手。

  3.渠道“三駕馬車”成為新常態(tài),手機廠商一個都不能少

線下公開市場從被打了一悶棍到強勢回歸、線上電商渠道從崛起到趨緩回歸,都已既成趨勢。最有意思的是運營商市場,隨著被營銷壓降而壓縮銀根,運營商市場像極了圍城,里面的人想出來,外面的人拼命往里擠。拼命想出來的是中華酷聯(lián),正在努力想進去的代表則是OPPO、vivo,無論是出來的還是進去的,都有收獲。因為未來就是一個需要多元化渠道布局的市場。線下公開市場、線上電商市場與運營商市場三分天下,三駕馬車成為新常態(tài)。

隨著單品的集中度提升與線上消費能力的不斷提升,線上與線下的銷售品類界限將不再像當下涇渭分明而是趨于模糊。而在線上渠道,我個人更看好的是主流廠商的官方商城,也將是具有品牌感知用戶的最佳選擇。

最后,我們不得不提小米,作為互聯(lián)網(wǎng)紅利的最大受益者,在紅利結(jié)束時,呈現(xiàn)的新特征愈加明顯。比如,很多人在小米銷量一旦出現(xiàn)趨緩不再高增長,立馬唱衰小米,其實不必唱空小米,更多的是一種紅利期結(jié)束的回歸。手機市場大盤發(fā)展趨緩,小米更不可能一直保持高增長,也必將走進緩增長。在充分享受了互聯(lián)網(wǎng)紅利后,小米需要二次創(chuàng)業(yè),實現(xiàn)品牌再造、產(chǎn)品創(chuàng)新與渠道重構(gòu)。

 

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離開的巖田聰,迷失的任天堂

離開的巖田聰,迷失的任天堂

7月13日早間,一則消息迅速在網(wǎng)上傳開:游戲巨頭任天堂總裁巖田聰因因膽管腫瘤增生,已于7月11日病逝。

除了送上蠟燭和“R.I.P(安息)”的評論之外,很多任天堂粉絲一時難以接受這一事實,不停地追問“之前不是還說沒問題的嗎?”“說好的帶領任社反撲呢?”

在追問背后,不僅是對蔥粉(巖田聰粉絲昵稱)對其逝世的惋惜,也是對風燭殘年任天堂的深深憂慮。

從紙牌發(fā)家的“游戲之王”

數(shù)年之前,任天堂曾與創(chuàng)辦于1946年的索尼、創(chuàng)辦于1975年的微軟被并稱為全球三大主機游戲廠商,然而歷史長達126年的任天堂要比這兩家企業(yè)古老得多。

1889年,任天堂創(chuàng)始人山內(nèi)房治郎在京都市下京區(qū)創(chuàng)辦了任天堂的前身“任天堂骨牌”花札(相當于于日本的撲克)和撲克牌工場。而后在他的入贅女婿山內(nèi)積良及其孫子山內(nèi)溥的發(fā)揚光大之下,于20世紀50年代與已經(jīng)馳名全球的迪士尼建立了合作關系,開始為其生產(chǎn)米老鼠、小鹿斑比等動畫形象的紙牌,為雙方之后的合作早早打下了基礎。

70年代,任天堂目睹了電子產(chǎn)業(yè)的崛起,開始向電視游戲方面轉(zhuǎn)型。山內(nèi)溥的鐵腕統(tǒng)治和“開發(fā)游戲的人應該是藝術(shù)家而非技術(shù)家”的追求與后來喬布斯的行事風格幾乎一致,因而在“任天堂版喬納森?艾維”、“馬里奧之父”宮本茂的輔助之下,任天堂從街機開始,逐步走向掌機和家用機,并在80年代達到了一個頂峰:家用機Family Computer(FC機,即“紅白機”)、掌機“Game Boy”(GB)、游戲外設“光線槍”與游戲“超級馬里奧”“塞爾達傳說”“俄羅斯方塊”“惡魔城”等成為了席卷全球的風暴,而任天堂也從一家瀕臨破產(chǎn)的骨牌工場發(fā)展成名列世界知名品牌前五十強、資產(chǎn)總額超過一萬億日元的大型娛樂企業(yè)。

宮本茂領頭開發(fā)的FC從1983年進入市場到2003年停產(chǎn),全球累計銷售6000萬部以上(這還不包括中國等國家地區(qū)自行研發(fā)的兼容版,如小霸王等),收入超過全美國的電視臺的收入的總和;Game Boy全球銷量達到1.1億(這一紀錄之后僅被任天堂自家的NDS打破),甚至連美國前國務卿希拉里、蘋果創(chuàng)始人沃茲尼亞克都是GB的粉絲,該機型也是首個被宇航員帶入太空的游戲機(用來度過太空中的漫漫長夜)。

任天堂1988年創(chuàng)刊的《任天堂的力量(NintendoPower)》原本是給作為給會員贈閱的刊物,而后一度成為全美銷量最大的兒童讀物。與百事可樂、麥當勞等品牌進行的合作推廣,讓任天堂一度站在全球游戲領域的巔峰。

游戲帝國的裂縫

然而正如喬布斯的行為風格令人感到難以接受一樣,山內(nèi)溥在任的53年期間,很多獨斷專行的行為方式也為任天堂日后的發(fā)展埋下了隱患。

任天堂對硬件極其看重,所開發(fā)的游戲幾乎每作都配合著一款硬件的發(fā)布。而與后來蘋果的App Store一樣,任天堂于1984年向游戲廠商開放了FC的游戲開發(fā)平臺,然而對其提出的要求極其苛刻:任天堂負責對游戲進行審核;每個廠商每年僅能推出5款游戲;第三方廠商需要為此支付平臺使用費和權(quán)利金,任天堂控制卡帶生產(chǎn)和流通,分享版權(quán)但不承擔營銷風險。

在這種嚴苛的標準之下,任天堂嚴格把控了旗下游戲的質(zhì)量,也常年保持著高達20%的凈利潤。而由于任天堂的巨大影響力,南夢宮、卡普空、科樂美、史克威爾等日本游戲廠商不得不成為任天堂的開發(fā)商,推動任天堂走上了獨霸日本游戲產(chǎn)業(yè)的神壇,卻不知不覺忽略了前方并不堅實的道路。

與之同時發(fā)展的,還有任天堂的官僚制度與蠻橫作風。90年代中期,當競爭對手世嘉推出可加載光驅(qū)的MD-CD游戲機之后,為了保持競爭力,任天堂選擇與已經(jīng)不斷崛起的索尼進行光驅(qū)化合作。然而當發(fā)現(xiàn)與索尼的合約無法讓合作完全處于自身主導控制之中時,任天堂斷然放棄了與索尼的合作而與飛利浦簽署了同類型的、能夠完全可控的合約。

這一轉(zhuǎn)折是具有毀滅性的:一方面,具有強烈民族感的日本民眾對知名日企指責另一日企轉(zhuǎn)而與其在歐洲的競爭對手合作感到如同“背叛”一樣的不可理解;另一方面,已經(jīng)啟動開發(fā)的索尼不得不將光驅(qū)游戲機的開發(fā)進行下去,開始開發(fā)任天堂的噩夢――PlayStation游戲機。

“嘗鮮”的新人與“啃老”的老大

94-95年,隨著索尼PlayStation和世嘉土星的上市,任天堂獨霸的家用機的市場逐漸動搖。雖然任天堂通過新作口袋妖怪系列游戲的推出加固了自身游戲IP的實力,并陸續(xù)推出了Game Boy的多款續(xù)作GAME BOY Pocket(袖珍GB)、GAME BOY Light (夜光GB)GAME BOY Color(彩色GB)、Game Boy Advance(32位元彩色GB)等,然而主機市場卻難以抵抗索尼與微軟的不斷上位。

PlayStation的面世令大量游戲廠商找到了在任天堂壓榨之外的另一出口,而其優(yōu)越的游戲性能也為游戲開發(fā)提供了更多可能性。1996年開始,包括古墓麗影、生化危機、鐵拳等新型游戲開始出現(xiàn)在PlayStation平臺上并受到全世界的歡迎,而任天堂的經(jīng)典游戲系列如“最終幻想”也開始向PlayStation進行移植。

而隨著2000到2001年,微軟Xbox與索尼PlayStation 2的登場,更是令任天堂的處境雪上加霜。索尼與微軟在硬件領域優(yōu)秀的供應鏈資源為其主機產(chǎn)品帶來了優(yōu)質(zhì)的游戲體驗,而任天堂一貫堅持的“反對暴力色情”“開發(fā)全年齡優(yōu)秀游戲”一定程度上減弱了游戲的刺激程度,使其在競爭中更加處于劣勢。

因此雖然任天堂在1996年和2001年分別推出了Nintendo 64和GameCube予以應對,卻難以抗衡索尼與微軟的崛起。因為與索尼的光驅(qū)糾紛,Nintendo 64在光驅(qū)已經(jīng)相當普及的情況下依然采用卡帶作為游戲載體,而且游戲相當稀少;而GameCube雖然搭載了光驅(qū),使用的卻是不兼容普通DVD的專用GameCube光盤,結(jié)果當然也與想象中的成功相去甚遠。2003年,任天堂的市場份額下滑到16%,而Sony和Microsoft的市場份額分別達到了55%和22%。

迫于市場壓力與身體原因,年過八旬的山內(nèi)溥2002年宣布退休,將繼任的重擔交予巖田聰。

巖田聰:力有余而心不足?

早在成為總裁之前,巖田聰就曾經(jīng)在任天堂子公司HAL的策略規(guī)劃中發(fā)揮了重要作用,除了主持“星之卡比”等一系列新游和續(xù)作的開發(fā)之外,也在不斷尋找任天堂“收復失地”的方向――當然,仍然是硬件。

一方面,Game Boy和GBA的成功讓任天堂將掌機繼續(xù)作為核心產(chǎn)品進行推進,2004年任天堂全面更新了掌機產(chǎn)品線,進入NDS(Nintendo Double Screen,任天堂雙屏游戲機)時代。與同期對手PSP相比,NDS雖然游戲和顯示性能孱弱,但是雙屏幕在諸如解謎、養(yǎng)成等風靡日本的游戲類型中游戲性明顯強于照搬家用機顯示體驗的PSP,因而在掌機領域大獲成功:8年內(nèi)全球銷量達到了1.5億之巨,在掌機界高居榜首,甚至一度超越PS2“制霸”全游戲機領域。

另一方面,巖田聰繼續(xù)堅持繼承“開發(fā)簡單好玩游戲”的理念,仍然試圖將全年齡段作為家用游戲機的受眾范圍,而這次的目標則是――家庭主婦。2006年任天堂Wii上市,前所未有的體感控制器為跳舞、運動、格斗等類型游戲提供了全新的體驗,任天堂強調(diào)“Wii”這一單詞類似于英文單詞“we(我們)”的發(fā)音,“強調(diào)了它是為每個人所設計的”。

這一令索尼和微軟始料未及的設計確實為任天堂爭取到一個嶄新而巨大的市場空間,Wii累計銷量超過一億臺,與PlayStation、Xbox系列并稱三大游戲主機,并與iPhone、iPad等共同入選2012年Business Insider評選的本世紀最重要的10款電子產(chǎn)品。而索尼與微軟也不得不在此后發(fā)布了各自的體感套件PS Move和Kinect。

Wii成為繼FC之后任天堂最成功的家用機產(chǎn)品

然而,這并沒有什么用。巖田聰雖然在產(chǎn)品策劃方面有天才的設計,卻始終對兩個新事物避而遠之――網(wǎng)絡,與移動設備。

當微軟與索尼分別于2002年和2006年推出自家的網(wǎng)絡對戰(zhàn)平臺Xbox Live和PlayStation Network之后,任天堂依舊固守著自家的單機游戲平臺。而幾乎每個人都認為極具游戲性的任天堂游戲IP――如馬里奧和口袋妖怪――能夠在手機游戲或網(wǎng)絡游戲中獲得更大的成功時,巖田聰卻對此不屑一顧:“我們根本不太關心其他的公司在做什么或者將要做什么”, “我們的首要關注點就是思考并做出一些其他公司的硬件永遠不可能實現(xiàn)的事情”。

而對于越來越普及的手游和網(wǎng)游,巖田聰表示,“僅在二年前,許多人力勸任天堂追隨其他公司腳步,踏入某個有利可圖的領域,如今這些人都噤聲了。在類似情形下,那些聲稱我們應為智慧型裝置打造游戲的人,可能會也可能不會在三年內(nèi)收回這番言論。但與其他人不同,我們決心為公司中程目標奮斗?!?/p>

甚至一直到2014年,已經(jīng)手術(shù)切除身體內(nèi)增生膽管的巖田聰依然堅持“我們做了30年游戲機,我不認為我們的思路能切換成手機模式?!倍@時候,任天堂賴以盈利的掌機已經(jīng)同落難兄弟PSP(及其后續(xù)PSV)一起,被iPhone、iPad和安卓設備遠遠拋在了身后。

而任天堂新款家用機型WiiU與舊款機型相比提升并不明顯,畫質(zhì)與運行效率更是被競爭對手PS4、Xbox One壓得抬不起頭,當家庭主婦們也開始投身平板電腦時,任天堂終于失去了在家用機領域的僅有的競爭力。

離開的巖田聰,迷失的任天堂?

失去了網(wǎng)絡與手游的助力,雖然任天堂拼命將自家的優(yōu)質(zhì)IP保留在WiiU上,并購入了多家“獨占”游戲,依然難以掩蓋任天堂在游戲領域的疲態(tài)。2013年,任天堂在游戲業(yè)總收入中的市場份額已經(jīng)跌至10%,游戲機的頭把交椅已經(jīng)被老對手索尼搶走。雖然Wii和Game Boy依然出現(xiàn)在很多北美家庭的收藏箱中,但是更多作為回憶載體的它們,已經(jīng)沒有多少可以運行的游戲了。

巖田聰離開了。而就在巖田聰離開之前不久,網(wǎng)絡游戲運營公司DeNA宣布將與任天堂合作推出第一款手機游戲。不知道巖田聰?shù)弥耸?,會作何感想呢?/p>

 

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傳魅族將與諾基亞合作做手機(手機app) 最快于2017年面世

據(jù)消息人士透露,諾基亞宣布以開放品牌授權(quán)的方式重回手機領域后,魅族將成為首批獲得其授權(quán)的國內(nèi)手機廠商。

對方透露,即使獲得授權(quán)后,魅族下代產(chǎn)品也不會使用諾基亞的授權(quán),因為根據(jù)根據(jù)諾基亞與微軟的協(xié)議, 2016年第四季度之前諾基亞不能進入手機市場,也就是說諾基亞與魅族合作的產(chǎn)品最快也要于2017年才會面世。

日前,諾基亞宣布從微軟手中收回品牌后將重返手機市場。諾基亞特別強調(diào)會選擇品牌授權(quán)的方式推出手機產(chǎn)品,由合作伙伴負責設備的制造生產(chǎn)、銷售、市場、售后等,諾基亞則提供設計方案。

值得注意的是,此前業(yè)內(nèi)曾傳出魅族為諾基亞代工的傳聞,隨后魅族高管以產(chǎn)能達極限的理由予以否認,但談及魅族與諾基亞是否有合作時則采取了沉默態(tài)度。

截稿前,魅族方面未就上述傳聞進行回應,但是魅族官方微博則加深了外界對魅族與諾基亞合作傳聞的猜測。

  傳魅族將與諾基亞合作做手機(手機app) 最快于2017年面世

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很少在廣告中談競爭對手的iPhone,這次針對了所有

很少在廣告中談競爭對手的iPhone,這次針對了所有

  上周四,蘋果為 iPhone 推出了兩支全新的廣告。這兩支名稱分別為 Hardware & Software 和 Loved 的廣告跟我們之前看到的蘋果廣告用 “what will your verse be”這樣的抒情體不同,它這一次把自己夸得很具體。

在 Hareware & Software 中,蘋果強調(diào)自己既生產(chǎn)硬件又生產(chǎn)軟件,且二者相互促進成就了這款不錯的手機。這的確是事實,也是它跟跑著 Android 系統(tǒng)的其他智能手機品牌最大的區(qū)別之一。另一支廣告 Loved 同樣是 30 秒。它驕傲地表示,“99% 擁有 iPhone 的人都非常喜歡自己的這臺手機?!痹趦芍V告的最后,都出現(xiàn)了這樣一句話“If it’s not an iPhone. It’s not an iPhone.”雖然有點繞口令,但是無疑表明了 iPhone 想把自己和其他手機區(qū)分開來的態(tài)度。

  把自己和競爭對手拿來對比?這并不新鮮,只是乍一看不像是現(xiàn)在的蘋果做的事。雖然在幾年前,蘋果曾推出過一套擠兌微軟的經(jīng)典廣告,“Hi, I’m a Mac. And I’m a PC.”但在近幾年,一直都是戀戰(zhàn)的三星在旗下產(chǎn)品各種廣告中擠兌蘋果。比如在 Galaxy Tab S 平板的廣告中,它就用一次街頭測試的方法借別人的口說出――使用過 Tab S 和 iPad Air 的人都 100% 的覺得 Tab S 更好!

當然,這也不是蘋果廣告第一次從劈情操講理想的風格中跳脫出來了。在 iPhone 6 發(fā)布前后,它就推出了兩支 30 秒由美國知名脫口秀 Jimmy Fallon 和歌手 Justin Timberlake 配音的搞怪體,介紹了新手機的新特點――屏幕大和新的拍照、錄影功能。

iPhone 一直都是蘋果最賺錢的產(chǎn)品線。根據(jù)今年第一季度的統(tǒng)計,雖然它的出貨量還不到 20%,但卻拿到了整個行業(yè)總利潤的 92%。相比占比 15% 的三星和其他基本都在虧損的手機品牌,蘋果的確有底氣說,這個世界只有蘋果和非蘋果兩種手機,我們是不同的。就像它之前那樣。

 

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“小華聯(lián)”加速出海 小米手機(手機app)首次實現(xiàn)印度制造

"小華聯(lián)"加速出海 小米手機(手機app)首次實現(xiàn)印度制造
  隨著中國智能手機市場開始飽和甚至同比萎縮,“小華聯(lián)”(小米華為聯(lián)想)為代表的中國高性價比軍團,開始向印度、巴西等海外市場擴張。日前,中國手機國際化邁出重要一步,三巨頭中的小米,已經(jīng)實現(xiàn)了智能手機在印度本土的生產(chǎn)和交付。

當然,小米公司并未在印度建廠生產(chǎn)手機。據(jù)印度經(jīng)濟時報網(wǎng)站日前報道,小米的代工廠富士康集團,近日已經(jīng)在位于安得拉邦的代工工廠中,組裝出了第一批小米手機。印度工廠同時還生產(chǎn)不太知名的InFocus品牌的手機。

富士康集團規(guī)模巨大,據(jù)悉,負責在印度為小米公司組裝手機的是富士康旗下的獨立上市公司富智康(早先曾使用“富士康國際控股公司”的名字)。

富智康公司的負責人VincentWHTong對印度媒體表示,該公司位于安得拉邦Sri市的工廠,已經(jīng)開始為小米生產(chǎn)手機,未來還將提高產(chǎn)量,達到其他國際制造基地的水平。

這位高管表示,印度本地的手機代工剛剛起步,產(chǎn)量還比較小。不過他沒有披露在印度組裝小米手機的產(chǎn)量如何。

據(jù)印度媒體此前報道,富智康的代工基地,目前的手機產(chǎn)量保持在每天一萬部的水平,遠遠低于富士康在中國內(nèi)地代工基地的產(chǎn)量。

此前,小米公司高管已經(jīng)明確表示,將會在印度制造小米手機,但是相關的環(huán)節(jié)還在最后完善當中。

騰訊科技發(fā)現(xiàn),中國高性價比的安卓手機,已經(jīng)在印度手機市場占據(jù)了一定的位置。小米、華為、聯(lián)想摩托羅拉、華碩等公司,都已經(jīng)推出了大量定價在150美元的安卓手機,在電商網(wǎng)站銷量排名靠前。

印度已經(jīng)取代中國成為全世界增長最快的智能手機市場,由于印度國民購買力較低,100美元到200美元的中低端安卓手機,深受印度消費者歡迎,占到了智能手機銷量的絕大多數(shù)比例。

據(jù)報道,除了“小華聯(lián)”三大巨頭之外,中國國內(nèi)的其他二三線安卓智能手機品牌,也開始陸續(xù)進入印度手機市場。以求通過印度市場,壯大自身手機業(yè)務和品牌的“肌肉”。

根據(jù)美國科技市場研究咨詢機構(gòu)IDC的數(shù)據(jù),今年第一季度,中國智能手機市場交付量同比萎縮了4%,這是六年來第一次出現(xiàn)同比萎縮。隨著過去兩年安卓手機和蘋果手機的爆發(fā)式增長,消費者的消費理念發(fā)生了微妙的變化,不再盲目跟隨潮流進行一年一換機的消費。這導致市場開始萎縮。

與此同時,越來越多形形色色的企業(yè)正在擠入手機這個“血海市場”。比如中國的一家殺毒軟件開發(fā)商、一家視頻網(wǎng)站,一家空調(diào)器工廠,以及一家音樂播放器的廠商,近來都爭先恐后進入了手機市場。

最近,富士康集團的掌門人郭臺銘訪問了印度,他表示要在印度建設10到12家代工工廠,雇傭100多萬工人。據(jù)印度媒體報道,富士康在印度的大型代工基地,可能選址于馬哈拉施特拉邦,總投資近35億美元。

目前還不清楚聯(lián)想(摩托羅拉)、華為科技這兩家公司,是否已經(jīng)開始尋求在印度本地制造手機。

在印度本地組裝手機,可以大幅度降低勞動力成本,近幾年中國勞動力成本快速上升,一些跨國公司開始向印度、越南在內(nèi)的南亞和東南亞地區(qū)轉(zhuǎn)移。在這些地區(qū)生產(chǎn)手機,同時可以“近水樓臺先得月”,挖掘從功能手機更換到智能手機的寶貴商機。

除了印度之外,巴西成為中國手機企業(yè)爭奪的另外一個新興市場。小米已經(jīng)開始在巴西銷售手機,另外今年八月份,華碩電腦公司也將在巴西銷售手機。據(jù)悉,小米和華碩在巴西售賣的手機,都將由富士康集團在巴西的工廠生產(chǎn)。

 

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網(wǎng)游業(yè)迎來暑期檔 “90后”玩家成中堅力量

對于網(wǎng)絡文化娛樂行業(yè)而言,7月開始的暑期檔問來是“兵家必爭之地”,網(wǎng)絡游戲領域也不例外。據(jù)了解,自6月開始,無論是網(wǎng)頁游戲還是手機游戲的開發(fā)運營企業(yè),都早已開始為暑期檔造勢,而隨著一些超級IP(知識產(chǎn)權(quán))改編影視劇的熱播,同名的網(wǎng)絡游戲也迎來了開服熱潮。

  玩家特征十分明顯

根據(jù)文化部文化市場司日前發(fā)布的《2014中國網(wǎng)絡游戲市場年度報告》顯示,2014年,我國網(wǎng)絡游戲市場繼續(xù)保持較好的發(fā)展勢頭,行業(yè)經(jīng)營環(huán)境明顯改善,企業(yè)經(jīng)營狀況總體良好,市場規(guī)模繼續(xù)擴大,市場結(jié)構(gòu)持續(xù)優(yōu)化,游戲類型更為多樣化。截至2014年底,我國具備網(wǎng)絡游戲運營資質(zhì)的企業(yè)累計已達4661家,網(wǎng)絡游戲用戶數(shù)量達到3.8億人(各類游戲用戶存在重合)。得益于移動游戲的高速增長,2014年中國網(wǎng)絡游戲市場整體營收首次突破千億元大關,達到1062.1億元人民幣,同比增長29.1%。其中,移動游戲市場營收達268.6億元人民幣,同比增長109.1%,市場占有率達到24%。

另據(jù)艾媒咨詢統(tǒng)計數(shù)據(jù)顯示,今年第一季度,我國手機游戲市場規(guī)模達到95.8億元人民幣。艾媒咨詢分析認為,在2015年第一季度,手游的中重度化、非社交化等特征增加了用戶付費傾向和黏性,拉動了手游收入增長;隨著用戶規(guī)模的穩(wěn)步擴大,以及手游產(chǎn)業(yè)生態(tài)的不斷完善,行業(yè)將逐漸規(guī)范,整體市場將繼續(xù)保持增長態(tài)勢。

而具體到參與游戲的消費者來看,也呈現(xiàn)了十分清晰的特點?!澳壳皝碚f,手游用戶主要游戲時間集中在下午6點至9點,游戲場所主要為家和宿舍,這兩個特征非常接近總體用戶使用手機的時間,可見手游用戶的習慣養(yǎng)成相對來說也是較為成熟的。至于人群特征上,目前,手游用戶仍然以男性玩家為主,但女性玩家比例已在逐步提升。年齡方面也是以中青年人群為主,20歲至30歲的游戲玩家占比超過60%?!卑阶稍兎治鰩焺⒔芎勒f。

從上述分析不難看出,“90后”游戲玩家目前已是網(wǎng)游消費市場的中堅力量。

 眾廠商決戰(zhàn)暑期檔

基于這種背景,在暑期這個以學生為主體的營銷檔期內(nèi),各家廠商鉚力角逐市場,大推拳頭產(chǎn)品以吸引更多用戶。

據(jù)劉杰豪介紹,按以往手游行業(yè)的推廣動態(tài)來說,暑假期間確實會成為眾多手游廠家上線新品手游以及活動推廣的高峰期。業(yè)內(nèi)普遍認為,暑假期間,學生群體的活躍度將相應提高,手游廠商在該時間點加大宣傳力度以及增加新發(fā)手游上線頻率,也有利于其產(chǎn)品的推廣。

而且,從目前行業(yè)情況來看,手游用戶利用碎片化時間消費的特點逐漸被打破,重度手游的發(fā)展被業(yè)內(nèi)普遍看好。另外,當前手游行業(yè)在經(jīng)歷爆發(fā)性增長之后,用戶在選擇手游產(chǎn)品方面也更趨理性,這也對行業(yè)提出了精品化、細分化的要求。對于大部分游戲廠商來說,想要在所有游戲產(chǎn)品領域均實現(xiàn)大部分用戶的覆蓋并不現(xiàn)實。精耕細作一款高品質(zhì)手游,在其中細分領域做到極致,顯然更加實際,也更加符合當前移動互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品的發(fā)展趨勢。

中投顧問文化行業(yè)研究員蔡靈亦認為,暑期來臨,游戲的需求量將大幅增加,游戲企業(yè)應該好好把握住這一機遇,根據(jù)“90后”的游戲習慣和偏好設計產(chǎn)品,重點發(fā)展“90后”游戲市場。在他看來,小學生一般更偏重休閑、輕松,且具有一定社交性的益智類游戲,而中學生、大學生則更喜愛操作復雜、具有挑戰(zhàn)性的競技類游戲。

  行業(yè)暫缺現(xiàn)象級手游產(chǎn)品

不過,劉杰豪認為,進入2015年,我國手游市場的增速有所放緩,這其中一部分原因確實是由于行業(yè)人口紅利的消失,“這在數(shù)據(jù)上體現(xiàn)得非常明顯。”劉杰豪解釋,艾媒咨詢統(tǒng)計到的數(shù)據(jù)顯示,截至今年第一季度,中國手機游戲用戶規(guī)模達到4.83億人,較上一季度增長率僅為1.8%。另外進入2015年之后,行業(yè)缺乏現(xiàn)象級手游產(chǎn)品的出現(xiàn),也是導致行業(yè)關注度降低的原因之一。但是,以目前的情況來看,我國手游行業(yè)的發(fā)展仍具有巨大的潛力,尤其是隨著智能移動設備性能、操作性等方面的持續(xù)提升,手游產(chǎn)品的用戶體驗也在逐步提升,包括手游外設智能硬件、競技手游等細分領域都在逐漸興起,這些都將對手游未來的發(fā)展起到重要的推動作用。

蔡靈則認為,從行業(yè)狀態(tài)來看,智能手機增長乏力是影響移動游戲發(fā)展的一個原因,但并非主要原因。影響移動游戲發(fā)展的主要原因,“一方面是當前國內(nèi)移動游戲領域競爭者過多,并且產(chǎn)品同質(zhì)化現(xiàn)象嚴重,移動游戲市場逐漸出現(xiàn)‘洗牌’,這是行業(yè)發(fā)展到一定階段必然會面對的問題;另一方面與蘋果公司對新游戲上線的要求有所變化有關,很多游戲為了進行調(diào)整、修改,拖延了新產(chǎn)品發(fā)布時間。”

業(yè)內(nèi)人士認為,基于當前游戲市場產(chǎn)品同質(zhì)化現(xiàn)象比較嚴重的狀況,利用明星IP展開差異化競爭已是許多游戲企業(yè)應對這種狀況的殺手锏。根據(jù)文化部文化市場司發(fā)布的調(diào)研資料顯示,目前網(wǎng)絡游戲與其他文化業(yè)態(tài)融合日益緊密,特征日益顯現(xiàn),成為文學、音樂、影視、動漫等其他文化產(chǎn)品實現(xiàn)現(xiàn)金流的重要渠道。以IP為核心橫跨游戲、文學、音樂、影視、動漫等領域的數(shù)字文化娛樂內(nèi)容逐漸增多,“明星IP”成為網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)中連接和聚合粉絲情感的核心。

 

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校園社交卡位戰(zhàn):誰來號令江湖?

  tataUFO,11點11分,黑白校園,刻桌,課程格子,超級課程表,KIND,GeGe,烏鴉,酷岔……這一大長串名字恐怕熟悉的人不多,但他們正是眼下最熱的校園社交APP。

這些APP的創(chuàng)業(yè)者們既興奮又焦慮,興奮的是移動互聯(lián)網(wǎng)時代的人人網(wǎng)持續(xù)衰落,取而代之成為校園社交No.1的機會近在眼前,焦慮的是這條跑道上擠滿了各個年齡階層的創(chuàng)業(yè)者,如何先打敗這些競爭對手、穩(wěn)定僅次于人人網(wǎng)的老二位置,就成為最緊迫的問題。

跑道里都是車

21點55,北京,“匹配倒計時”的通知由tataUFO服務器發(fā)出,瞬間抵達東西南北,全國高校160萬部手機先后屏幕一閃,信號清晰準確:再過5分鐘,10點邂逅的活動即將開始。

一個小時后,再往南,杭州,11點11分的匹配對聊由“11點11分”系統(tǒng)牽引,80萬同校、同城異性,將在算法的推薦下,有11分11秒的字句傳情――時間可以更長,只要打動對方。

這時候,晚間的課程早已結(jié)束,哪怕有好學不倦的學霸,圖書館也已響鈴熄燈。夜晚的熱鬧才剛剛開始,來自tataUFO,來自“11點11分”,也來自切換到匿名模式下的“黑白校園”,甚至是白天當做課程表的“課程格子”和“超級課程表”。黑夜不再給人黑色的眼睛,手機帶來了雙目范圍內(nèi)的“光明”?!肮饷鳌眮碜陨缃卉浖?,他們花樣百出,牢牢抓住每一個屏幕前躁動的心。這些心跳身處校園、正當青春。

然而,每一個心跳的主人,此時只有此地此身,這一刻,占據(jù)他們身心的有且只有一款軟件,盡管手機允許他們裝很多用更多――校園社交跑道里車型齊備,但司機分身乏術(shù),精力有限。

  巔峰失誤的人人網(wǎng)

校園社交卡位戰(zhàn):誰來號令江湖?

跑道越來越擁擠,領頭的車卻在減速。2011年登陸納斯達克后,牢牢占據(jù)校園社交第1名的人人網(wǎng)已將油門踩到了底,速度卻不增反減。移動互聯(lián)網(wǎng)的興起,彎道和坡度開始令車身老化、體量巨大的中國社交巨頭越跑越慢,但即便如此,后面的車也難以望其項背。

截至2015年3月31日,最新財報數(shù)據(jù)顯示,人人網(wǎng)擁有2.25億激活用戶,2015年第一季度月獨立登陸用戶為4600萬。比起目前用戶數(shù)量1500萬的課程格子――后起之秀里有最多的用戶數(shù),人人網(wǎng)領先優(yōu)勢明顯,更何況以工具切入的課程格子,社交轉(zhuǎn)換率到底有多少?效果如何?還需要時間來給出答案。

關于人人網(wǎng)的減速,前員工楊泱認為是在2011年錯失了“微信”這張移動互聯(lián)網(wǎng)的船票。在那一年,PC端的人人已經(jīng)無限逼近QQ,社區(qū)活躍,交流順暢。但在智能手機洶涌而來的情況下,人人的手機版體驗太差,騰訊卻從手機QQ的思路出發(fā),完成了顛覆和涅,移動版人人原本比微信更有可能,但歷史拒絕可能。

更為致命的是,為上市沖業(yè)績的人人大舉推行游戲,相較于他們模仿的對象――Facebook,人人顯得動作急切而且目光短淺。早在2006年,F(xiàn)acebook走出校園時,便將媒體接口打通,因為畢業(yè)而失去學校強關系的用戶,照樣會因為媒體而留存下來。但人人只是收獲了上市時的風光,其后便每況愈下。

如今面對媒體,人人方面的說法是:“人人網(wǎng)的覆蓋人群是有核心區(qū)間和輻射區(qū)間的,核心區(qū)間就是以在校學生為主,學生畢業(yè)之后因為同學情感紐帶會使得他們還會繼續(xù)使用人人網(wǎng),但頻率和熱度肯定會不同,就屬于輻射區(qū)間了。”說辭言不由衷,卻又無可奈何。

前員工楊泱正是現(xiàn)’11點11分”的創(chuàng)始人,人人的沒落讓他看到了市場的機會。至少在“微信是通訊工具,陌陌進不了校園”的背景下,他覺得切中校園社交剛需的APP會脫穎而出、迎頭趕上。

  取代人人?先得脫穎而出

楊泱不是第一個看到機會的人,也絕非最后一個。他的“11點11分”以“校園脫單”切入,在匿名狀態(tài)下保證同處一地的用戶能夠自由表達,釋放渴望的那一面。而保障雙方身份的方法,“11點11分”用了顯示實時位置信息的功能,不看臉情況下的限時聊天,營造線上需要的神秘和曖昧,如果“情同意和”,線下能夠延伸出愛情和友情。但真正的配對成功率,以及配對成功后的流失,比起用戶的積累來說,還不是這個上線不足一年的初創(chuàng)項目最集中關切的問題。

依舊是用戶積累,這個前擁后堵的跑道里方法各異,但模式相同:要么切中需求,要么營造場景。

需求的一種是工具需求,以課程表切入,課程格子和超級課程表都已經(jīng)擁有了1000萬以上的用戶,但轉(zhuǎn)換到社交,仍在摸索;以二手閑置交易切入,微求為代表的社區(qū)不溫不火。

需求的另外一種是異性吸引,但這種需求更強調(diào)場景,正如”請吃飯“創(chuàng)始人趙剛強所說:“異性是最吸引人的場景。”

這也決定了校園社交匿名制和實名制的分流。匿名社區(qū)場景表達需求釋放得更為徹底,外延型關系圈影響更廣,用戶積累更快,大部分項目,喜歡以此切入,但等待他們的,將是優(yōu)質(zhì)用戶不易沉淀的難題;實名社區(qū)場景天然有“禮儀”要求,用戶質(zhì)量更高,但內(nèi)斂型關系圈下,數(shù)量積累緩慢且依賴于活動運營。2012年上線的tataUFO,3年來累積160多萬用戶,還需要不斷依靠線下的“熒光跑”活動來實現(xiàn)品牌影響和用戶導流。

  競爭激烈,跑道不夠?qū)?/strong>

校園社交卡位戰(zhàn):誰來號令江湖?

如果不是有人離去,人們可能會忽略“跑道是否夠?qū)???/p>

據(jù)公開資料,這個市場有3000萬用戶,但比數(shù)字更具誘惑的是,這還將是一個垂直入口,市場的潛力、延伸開去的想象空間,使得一批又一批創(chuàng)業(yè)者蜂擁而入,眾聲喧嘩,多音復義。

喧嘩與騷動的背后,是低門檻問題。每一個涌入者都以為自己可以快速累積用戶,完成市場搶占,但實踐才是檢驗真理的唯一標準。

上線于2014年的刻桌通過匿名爆料吐槽切入校園社交,本以為高校學生時間多,爆發(fā)點足,但在累積到80萬用戶的時候,還是選擇了轉(zhuǎn)型?!白詈蟀l(fā)現(xiàn)高校學生時間挺有限的,越好的學校越是如此,而且90后,特別是95后這一代人思想更自我,個性更強?!毙焓娓嬖V新浪科技。如今,刻桌只做維護,整個團隊已經(jīng)轉(zhuǎn)向了禮物平臺“非禮”――一個與校園社交毫無關系的領域。

即便對用戶群體了如指掌,這個領域可能也會有另外的問題??岵硎蔷安﹦讏F隊推出的聲音情緒社交APP,希望依靠聲音打造一個“段子手”和“矯情狗”的情緒社區(qū)。但運營起來才發(fā)現(xiàn),聲音社交的時機尚未成熟,團隊只好進行方向調(diào)整。而這個94年創(chuàng)始人原以為的“學校資源”和“用戶心理”,還未驗證,便已失去機會。值得注意的是,這并不是一個年輕而缺乏經(jīng)驗的創(chuàng)業(yè)團隊,不然也不會獲得眾海資本的天使投資。

此外,關于跑道的寬度,一定程度上受到資本因素的影響。盛大資本的投資人林穎表示:“我們投社交軟件,模式方向上想要尋找哪些通過真正的模式創(chuàng)新,重塑了社交關系,或者把線下存在的強社交需求通過某種社交形式反映到線上來?,F(xiàn)在很多的社交創(chuàng)業(yè)項目,都在做一些形式上的微創(chuàng)新,這樣的新意可以初期短暫吸引用戶,但是如果沒有在社交關系、社交機制上做本質(zhì)創(chuàng)新和改進,給用戶帶來社交變革體驗;或者是沒有極強的運營能力,能保證不斷產(chǎn)生好的內(nèi)容,是很難留住用戶的?!?/p>

但從根本上來說,跑道的寬度只是決定創(chuàng)業(yè)這場馬拉松里的第1、2公里的排名,正如凱鵬華盈的投資人所說:“最終還得看團隊分析問題和解決問題的能力?!倍鴵?jù)tataUFO創(chuàng)始人鄭t宇回憶,在2012年,當時他們只有1000多用戶,還在北大校園里創(chuàng)業(yè),“師兄幫幫忙”的清華創(chuàng)始團隊曾對自己過萬的用戶數(shù),以及匿名社交下的累積速度洋洋得意?!暗麄儸F(xiàn)在已經(jīng)OVER了,他們太過追求速度,太喜歡刷量了?!?/p>

校園社交是雞肋?

再狹窄的跑道也會有沖出重圍者,但風景真的會好嗎?

業(yè)內(nèi)投資人表示:“可以做年輕人的社交,但校園社交是個雞肋,他絕不投專注校園的社交,人人就是最好的前車之鑒。”

作為韓國留學生的鄭t宇可能不會認同。雖然多次強調(diào)tataUFO創(chuàng)業(yè)是基于解決跨系跨校交流而出發(fā),但無論是用戶前景還是市場前景,都空間很大。鄭t宇2006年入學北大,同學多為80后,月均生活費800元。但到2011年,當他3年兵役結(jié)束再次回到學校,同學已經(jīng)換成了90后,他們的月均生活費,提高到了2000元。更讓他感到明顯不同的是:“90后有更多接觸社會和職場的機會,他們在工作前就已經(jīng)經(jīng)歷過好幾次實習,不再會有80后從學校到職場的落差。經(jīng)濟上也更加過渡自然,畢竟工作后的90后,能夠支配的月資金也接近2000元?!彼嘈爬_校園社交的畢業(yè)留存問題將因此解決,演說時還用手在空中緩緩平滑――表明校園到職場的過渡將更加順暢自然,而校園社交也可以將觸角延伸到社交領域的下游。

當然,社交紅利還在于產(chǎn)生的大數(shù)據(jù)。無論是關于個人信息的,還是基于個人行為的興趣和喜好,都能夠在廣告、招聘、O2O服務,電商等領域?qū)崿F(xiàn)盈利,如果一切順暢的話,這就是一個無所不能的垂直入口。

然而,沒有誰敢打包票。至少目前來看,這場校園社交卡位戰(zhàn)里,首先得跑出一個老二來。

 

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不懂網(wǎng)絡營銷,你遲早面臨失業(yè)

現(xiàn)在的形式越來越嚴峻,中國很大一部分失業(yè)人群成為了所謂的高材生,連農(nóng)民工的就業(yè)率都遠遠超越前者,并且一個應屆生的工作,工資在3000-4000左右已經(jīng)非??捎^,很多大城市的泥瓦工,粉刷工每月都能拿到8000甚至上萬的工資。是什么原因讓高材生無處落腳,受到最低的待遇,所謂的文盲卻能享受如此“豐厚”的回報?曾今萬眾矚目的國家棟梁,難道就要一蹶不振嗎?

不,很多公司和企業(yè)的招聘要求越來越高,連本科生都不招收,但這不是并最根本的問題。學生在學校里接受課本的教育是,已經(jīng)完全的與社會脫節(jié),很多企業(yè)和公司只需要專業(yè)技術(shù)人員,剛畢業(yè)的學生,各種經(jīng)驗的匱乏,沒有實際操作能力,所以說一個大學生畢業(yè)就要面臨失業(yè),幾年時間只是換來了一張紙。為什么泥瓦工,粉刷工就能能比大學生混的好?雖然他們不是高材生,但是他們確實專業(yè)技術(shù)人員,他們懂得實際操作,更容易讓人接受。而不是只會滿嘴理論講解,實際操作起來卻一臉茫然。

隨著互聯(lián)網(wǎng)的快速發(fā)展,很多公司,企業(yè)都非常需要這方面的技術(shù)人才。前幾年,各學校將網(wǎng)絡營銷列入一門專業(yè)課,忽然馬云又傳出:21世紀要么電子商務,要么無商可務。所以很多大學生都一窩蜂的選擇了這門專業(yè)。這也是大勢所趨。

同樣,在2013年的時候,我的一位付費會員陳某當時還是一名KTV的服務員,他看到了互聯(lián)網(wǎng)的快速發(fā)展,他看到了互聯(lián)網(wǎng)未來的前景。于是他通過網(wǎng)絡找到了我,和我一起學習做網(wǎng)絡營銷。當時他只有一部智能手機,每天都會利用空閑時間學習,了解網(wǎng)絡營銷的知識。省吃儉用5個月,他攢下了3000多塊錢,購置了一臺電腦,這樣他就更方便操作了。

2013年末,正是微商快速崛起的時候,他辭掉了工作,每天都呆在出租屋里,他迅速在互聯(lián)網(wǎng)發(fā)布一次公開課信息,專門講解網(wǎng)絡營銷知識。并成立社群。短短7天時間,就有近百人的報名,他們快拿著這筆錢開設了一間工作室,他的互聯(lián)網(wǎng)創(chuàng)業(yè)就拉開了序幕。到今天,他所培訓的學生已經(jīng)達到1500人,并且手下員工5-6個,誰又知道在兩年前,他還是一個KTV的服務員,他是一個連高中都沒畢業(yè)的青年。

很所人說,網(wǎng)絡營銷是一門很高深的學問,必須要有高學歷高智商。那我可要吐槽了,你說網(wǎng)絡推廣難嗎?其實不難,網(wǎng)絡推廣就是把一篇文章通過不同的渠道發(fā)送出去,使自己的產(chǎn)品或服務讓更多的人知道。這樣的工作很容易上手,關鍵在于一個人的執(zhí)行力。你說網(wǎng)絡營銷難嗎?其實也不難,網(wǎng)絡推廣是可以一個人完成的任務,網(wǎng)絡營銷你需要幾個人一起完成。通過網(wǎng)絡推廣所帶來的流量,經(jīng)過你的營銷策略和創(chuàng)意營銷去轉(zhuǎn)化他們,成為你的客戶。(很多人都把網(wǎng)絡推廣和網(wǎng)絡營銷混為一談,其實這是兩種很明確的分工)

很多很聽說過SEO過后,就會認為,網(wǎng)絡推廣就一定要學會SEO(搜索引擎優(yōu)化),錯。隨著搜索引擎的的發(fā)展和普及,立竿見影的效果和超高的性價比,使他越來越受歡迎,于是SEO開始盛行,導致很多人都錯誤的以為SEO就是網(wǎng)絡營銷,網(wǎng)絡營銷就是SEO。

無奈的,小編可從來沒有學過什么SEO,連最基本的操作都不會。因為,SEO再好用,他也只是網(wǎng)絡推廣中的一種,網(wǎng)絡推廣的方法千千萬萬,比SEO更有效的方法也不在少數(shù)。

學習網(wǎng)絡營銷的門檻很低:只要你有一點社交能力,你能懂得電腦的基本使用,只要你認識漢子。僅此而已,并沒有多數(shù)人想的那樣。

舉個例子:很多人做微商,這也是網(wǎng)絡營銷中的一種。

1,網(wǎng)絡推廣:在朋友圈發(fā)布廣告信息,增加產(chǎn)品曝光度。

2,網(wǎng)絡營銷,通過一系列的話術(shù)和保證承諾讓用戶成交。

在舉個例子:很多人做微信公眾平臺,喜歡在公眾平臺上邊分享邊推銷產(chǎn)品。

1,網(wǎng)絡推廣:通過在各大論壇,社群,人群相對集中的地方發(fā)布信息,增加曝光度,吸引用戶的關注。

2,網(wǎng)絡營銷:通過不斷的分享價值,以及塑造產(chǎn)品價值讓用戶成交。

有些是情其實很簡單,只是我們把它給復雜化,讓我們感覺網(wǎng)絡營銷好難學,好難操作??偨Y(jié)兩點:

1,網(wǎng)絡推廣:狠狠執(zhí)行

2, 網(wǎng)絡營銷:全方位滿足客戶需求

 

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商機再現(xiàn):當廣告遇上可穿戴設備

廣告,只要有商業(yè)的地方,它便如影隨形,像空氣一樣彌漫在你生活的角角落落里,無論你愛或者不愛,它都會換著法子出現(xiàn)在你面前。而你即便明知這是廣告,有浮夸的成分在里面,還是會被影響,甚至左右了你的消費方向,所以誰也阻擋不了廣告主們不遺余力地尋找更佳的廣告展現(xiàn)載體。

那么在可穿戴設備時代,你或許會覺得可穿戴設備界面太小而被廣告主們忽視了。NO,事實是他們的鷹眼早就已經(jīng)盯上這方寸之地。廣告講求一個詞:精準,而廣告主之所以看上可穿戴設備,恰恰是這些設備仿佛一個FBI情報員一樣,無時無刻不在向廣告公司反饋目標用戶的一舉一動,能讓他們根據(jù)這些信息制定更具個性化的即時廣告,并且實現(xiàn)前所未有的精準投放。

都有誰在躍躍欲試?

1、可穿戴廣告引擎

印度一家名為Tecsol Software的公司針對可穿戴設備推出了廣告引擎服務。他們以酷帥的Moto 360為示范模特,在它上面模擬了多個場景,比如說你在街頭行走時,屏幕上會立馬顯示附近咖啡店的信息,或者在用戶赴約前彈出天氣預報。

廣告模擬案例

Tecsol已經(jīng)為廣告引擎開發(fā)了一個云端化的基本MVC框架模型,可以讓廣告客戶上傳靜態(tài)的廣告圖片,然后再通過廣告引擎推送到可穿戴設備上,用戶則可以選擇點擊廣告或取消,其動作將會被回傳給平臺進行分析。

2、可穿戴廣告虛擬模型

“任何帶屏幕的設備都有著令人關注的商機?!?移動廣告工具開發(fā)商InMobi副總裁兼營收與運營主管阿圖爾?薩蒂賈(Atul Satija)指出。他們已經(jīng)有一個團隊在開發(fā)智能手表、頭戴式顯示器等產(chǎn)品上廣告的虛擬模型,探索使可穿戴設備成為下一個有力的營銷平臺。

此外,千禧媒體公司(Millennial Media Inc.)和吉普公司(Kiip Inc.)都已加入尋找可行的穿戴式廣告技術(shù),欲將這種可穿戴設備打造成新一代的營銷平臺。

3、TapSense Apple Watch廣告投放系統(tǒng)

TapSense 目前模擬的廣告效果

移動營銷公司 TapSense在Apple Watch還未發(fā)布的時候,就已經(jīng)針對蘋果Apple Watch 推出了廣告投放系統(tǒng),這個平臺允許開發(fā)者和商家在 Apple Watch 上進行廣告的投放,并且具有高度本地化以及集成Apple Pay等特色。

TapSense 的開發(fā)者認為,本地化是手腕廣告的一個屬性,憑借 iPhone 的 GPS 功能,與之連接的 Apple Watch 可以根據(jù)所處的位置顯示廣告,跟 Apple Pay 集成,則可以讓商家投放優(yōu)惠券之類的,實現(xiàn)“刷 Apple Pay 可用優(yōu)惠券”。但目前蘋果不一定允許TapSense在Apple Watch上投放廣告,因為TapSense 公司曾在其博客中聲明,他們的服務還無法整合Apple Pay。

此外,移動購物公司 inMarket 稱他們將很快跟進 Apple Watch 的廣告推送,允許用戶在購物時通過類似 iBeacon 的技術(shù)將宣傳內(nèi)容推送到 Apple Watch 上,但會不會采用 iBeacon 并不清楚。

可穿戴設備時代的廣告

可穿戴設備所展現(xiàn)的營銷機遇主要在于其擁有富有價值的獨特數(shù)據(jù),同時可進行提取加工分析,并據(jù)此提供更加細致的客戶信息,讓廣告主、營銷者有了更新更好的方式來將信息精確推到消費者面前。與當前廣告方式最大的不同,在于智能穿戴時代的廣告更精準、更隱秘,這對移動營銷具有重大意義。

1、智能眼鏡

Forrester Research分析師朱莉?阿斯克(Julie Ask)說道,諸如計算機化眼鏡的設備或許甚至能夠探測在逛街購物的用戶在留意哪些商品?!爱a(chǎn)品感知到我在哪里這一點很有趣,”阿斯克說到,“而感知到我盯著什么商品看了三四分鐘則更為有趣?!?/p>

谷歌眼鏡已經(jīng)有了相關的專利,它能夠追蹤用戶的視線來了解他們的想法,甚至還會生成用戶的視線日志,即用戶在帶著谷歌眼鏡的時候,看過什么,停留的時間多長,當時的情緒是怎樣的,未來都將一清二楚。此外,谷歌還獲得了一項關于顯現(xiàn)在智能眼鏡上,并且包含付費推廣內(nèi)容的專利,這個專利描述中指出會在“一定程度上依據(jù)每次注視費率來向廣告主收費”。

顯然,相比其他智能眼鏡,谷歌眼鏡在廣告行業(yè)最具競爭優(yōu)勢,因為它背后有巨大的用戶數(shù)據(jù)作為支撐。之所以谷歌眼鏡能夠根據(jù)你的偏好將附近的餐廳推介給你,還能告訴你,你有朋友正在哪家餐廳用餐,以及這家餐廳的優(yōu)惠券和打折活動,都是基于大數(shù)據(jù)分析。

此外,在同類智能眼鏡中,目前也只有谷歌眼鏡的人機交互體驗效果最佳,而這一點對于可穿戴設備時代的廣告,會在很大程度上提升用戶對于廣告的接受度。比如基于語音交互方式的互動性廣告、自主選擇性廣告,一方面解放了用戶的雙手,另外,占據(jù)了主動權(quán)。

可穿戴設備里面,屏幕最大的就數(shù)眼鏡或者手表了,但是顯然這個“大”還是很小,因此哪家廣告商如果不識趣地,并且粗暴地用廣告擠滿了用戶的手表屏幕或者眼前,的確會讓人難以接受。谷歌眼鏡雖已經(jīng)有相關的廣告投放專利,但也還不敢輕易有所動作,甚至曾當面否認不會考慮在谷歌眼鏡上投放廣告。他們的發(fā)言人稱:谷歌不會將谷歌眼鏡上應用軟件中所產(chǎn)生的用戶數(shù)據(jù)傳輸給任何廣告主或者代理商,這說明谷歌關于在智能穿戴設備上投放廣告這一行為非常慎重,然而從種種跡象表明它又是最有可能會首先點燃可穿戴設備營銷的這把火,就像它引爆可穿戴設備、智能家居的概念一樣。

2、智能手表

目前雖然還未出現(xiàn)真正意義上的智能手表上的廣告,但顯然這塊屏幕已經(jīng)被很多廣告商盯上了,就像上文Apple Watch被各大移動廣告商意淫一樣。就智能手表的外在造型來看,無論是圓的還是方的,有一點是可以確認的,就是投廣告的地兒沒有手機那么寬敞,不過方寸之地仍可有大作為。

有人認為智能手表會成為人們?nèi)粘I钪欣^電視、電腦和手機之后的“第四塊屏幕”,如果真的是這樣,那么它注定要成為被廣告界追捧的新角兒。

《Hacking H(app)iness》的作者John Havens說:“智能手表會提示‘你的脈搏頻率在升高,請減少咖啡的攝入’?!盚avens還預見了智能手表一個稍微隱蔽的用途,當你走過一家商店,店主可以監(jiān)測你的脈搏。如果某一件商品使你的脈搏加快,店家便會向你推銷該商品。

這種廣告的投遞形式重新定義了“精準”一詞,傳統(tǒng)的精準建立在泛的大數(shù)據(jù)分析上,比如你在搜索引擎中留下了搜素某種商品的痕跡,那么網(wǎng)頁會彈出與該商品相關的商家廣告,但其實對方并不知道你真正喜歡怎樣的手機,甚至不知道你到底買了沒有。而智能手表的這種“讀心”功能將“精準”拉升了不止一個檔次,通過心率測量用戶喜好,并且在后期通過累積這些數(shù)據(jù)得出精準的用戶偏好。

目前,監(jiān)測身體各類數(shù)據(jù)的功能已經(jīng)成了大部分智能穿戴設備的標配,特別是腕戴類的產(chǎn)品,可以直接通過手腕的脈搏測量心率,這一功能不僅能夠用于輔助醫(yī)療,對于那些想獲取用戶終極隱私的廣告主們而言,也是一個絕佳的功能,而未來,這樣一項功能將被用在哪個領域更多,誰知道呢?

3、指尖上的大腦

可穿戴設備制造公司Personal Neuro公司有這么一句口號:“你指尖上的大腦?!边@句話是什么意思呢?就是未來可穿戴設備的廣告很可能是通過掃描用戶大腦后進行推送的。比如你情緒低落了,可穿戴設備會給你推送巧克力或者某音樂專輯的廣告;你肚子餓了,它會在掃描你大腦后,知道你想吃中餐、西餐還是哪國料理,然后進行精準地推送。

相關的大腦掃描研究技術(shù)在近幾年已經(jīng)陸陸續(xù)續(xù)地出現(xiàn)了:美國康奈爾大學認知神經(jīng)系統(tǒng)科學家南森-斯普林格使用功能性磁共振成像掃描技術(shù),將大腦中的圖像直接譯碼,即我們可以看見他人大腦里想象的事物;英國科學家研制出一套“通靈”讀腦儀器,試圖使用這種計算機儀器來讀取人類大腦所思考的事情,實驗表明這種讀腦儀器通過掃描大腦可獲得和解釋大腦的記憶信息。

我相信廣告商們對這樣的技術(shù)肯定是歡欣鼓舞,但對于用戶而言就不一定,如果未來大腦掃描技術(shù)真的成熟到一個程度,即可以實時知曉你最隱秘的想法,那不是很可怕的一件事情嗎?在營銷界,將類似于這樣的營銷方式稱為“神經(jīng)營銷”,簡直不明覺厲,我怎么已經(jīng)感覺到自己的精神被操控了。

無論可穿戴設備上的廣告最終將以怎樣的形式出現(xiàn),就目前而言,似乎是在設備上集成支付與定位系統(tǒng),簡單地推送一些附近店鋪優(yōu)惠券這種方式最為可行,也是用戶最能接受的,畢竟在用戶已經(jīng)決定消費的情況下,優(yōu)惠券什么的總是不會嫌多的,再則帶著手表刷單顯擺一下看起來也不錯。

可穿戴設備廣告存在的挑戰(zhàn)

1、廣告的呈現(xiàn)載體

谷歌近期預測表示,未來廣告將遍布諸多奇特場所,例如用戶家里的恒溫器、冰箱、汽車儀表盤、眼鏡和手表等物體上。冰箱或者汽車儀表盤我們可以想象,因為它們都有比較大的空間改造用于廣告投放的地方,但是可穿戴設備與這些智能產(chǎn)品還是有本質(zhì)的區(qū)別的。

當前的可穿戴設備物理屏幕均很小,這個大家有目共睹,而且這還只是針對有屏幕的智能手表或者智能眼鏡之類的產(chǎn)品,像智能手環(huán)、智能戒指、智能衣物等各類其他產(chǎn)品根本就沒有所謂的屏幕,那廣告該以怎樣一種方式呈現(xiàn)?

美國一家初創(chuàng)公司曾推出了一款能將信息投影在手背上的智能腕表,它內(nèi)置了一個微型投影儀,能在用戶手背上顯示時間和各種智能手機上的通知。如果延伸到小屏幕的智能手表或者沒有屏幕的其他智能穿戴產(chǎn)品,投影或許會是一個解決廣告呈現(xiàn)問題的方法。

但是,這其中還有一個問題,即未來可穿戴設備的發(fā)展方向是隱性化,產(chǎn)品的外在形態(tài)會越來越小,直至消失,換句話說它們會直接以微型傳感器的方式自然地融進我們的身體里面,那么,這個時候嫁接在看得見的產(chǎn)品上的微型投影儀就失效了,廣告怎么辦?

語音。人機交互方式的下一個階段就是語音,而用戶在這個時候也會從原先的被動接收廣告轉(zhuǎn)向主動索取。舉個例子,比如你想買衣服了,隱藏了的設備在綜合季節(jié)、氣溫、主人身材、偏好、心理價位等信息的基礎上,對在線的商品進行一輪篩選,然后推介到用戶面前。那么,怎么呈現(xiàn)呢?以虛擬現(xiàn)實的方式呈現(xiàn)在立體空間里。

想象一下,你只要按動某個啟動鍵,講一句“我要買衣服”,你的眼前立馬出現(xiàn)虛擬現(xiàn)實影像最重要的是那些個衣服的試穿者不是身材與你大相徑庭的模特們,而是你自己,我相信這樣的方式相比如今的淘寶式購物,會讓你減少很多麻煩,比如退貨。

可穿戴設備最終的顯示技術(shù)就是依托于虛擬現(xiàn)實技術(shù),在任意空間顯示,這就突破了現(xiàn)在屏幕小的問題,而當前依托于物理屏幕或者投影技術(shù)的廣告呈現(xiàn)方式都是暫時的過渡階段,但這個階段所持續(xù)的時間會比較漫長,因為其中所要攻克的核心技術(shù)非一朝一夕就能實現(xiàn)的。

2、消費者對廣告的態(tài)度

真正被賦予現(xiàn)代意義的廣告概念誕生于17世紀末,從概念誕生至今,廣告的形態(tài)、投放形式、承載媒介都已經(jīng)發(fā)生了翻天覆地的變化,如今的廣告已經(jīng)開始以一種無孔不入的方式出現(xiàn)在消費者的面前,而與廣告轟轟烈烈的發(fā)展勢頭形成對比的是,人們對于廣告的態(tài)度。

不久前,浩騰媒體發(fā)布了一個關于消費者對移動廣告態(tài)度的報告,其中指出消費者對移動廣告的態(tài)度多種多樣。絕大多數(shù)人(89%)都對移動廣告感到反感,但同時又有75%的人認為移動廣告是有趣的,甚至94%的人認為是有必要的。

顯然,大眾對于廣告的態(tài)度是矛盾的,可以有,但不愿意被粗暴地對待。另外,進入可穿戴設備時代,至今還沒有明確的案例或者數(shù)據(jù)能夠說明,用戶能接受怎樣的廣告形式。但相比同樣的廣告在電視上或者手機上,和出現(xiàn)在用戶的智能眼鏡或者智能手表上,肯定后者會更讓人感覺到自己的私人空間被可惡的廣告入侵了這一事實。

雖然,定制廣告、精準投放已經(jīng)成為廣告行業(yè)接下去的發(fā)展常態(tài),這在一定程度上緩解了用戶與廣告商之間的矛盾,但入侵用戶生活,強迫用戶接收的性質(zhì)沒有變,而進入可穿戴設備時代,消費者和廣告商會出現(xiàn)一種全新的關系,即將由可穿戴設備把關哪些廣告,什么時候,以怎樣的方式出現(xiàn)在用戶的眼前,最大程度上讓廣告以一種輔助用戶更好生活的信息狀態(tài)出現(xiàn),同時也發(fā)揮廣告本身的價值。

IDC最近做了一個研究發(fā)現(xiàn),朋友圈推薦好的東西又不是廣告最受歡迎,換句話而言,你只要推薦的是符合用戶心理期待的好東西,是不是廣告已經(jīng)不重要了。

總而言之,可穿戴設備會逐漸模糊市場營銷與生活的界限,而消費者與廣告商之間的關系也將重新被定義,未來哪一天,會出現(xiàn)新的一個詞代替“廣告”也很有可能。

3、大數(shù)據(jù)商業(yè)化與個人隱私之間的矛盾

商業(yè)似乎跟個人隱私天生就是對抗的,特別是進入了大數(shù)據(jù)時代的今天,隨著數(shù)據(jù)計算分析能力的不斷提升,那些有意于利用這些數(shù)據(jù)的人可以輕而易舉地通過數(shù)據(jù)化的零碎信息拼湊出一個現(xiàn)代意義上的完整的人。每個人的周邊仿佛有千萬雙眼睛在盯著你,以全景式方式洞察著你。

對于置身其中的用戶而言,一方面渴望大數(shù)據(jù)時代給自己帶來更為貼心便捷的服務;另一方面,又時刻擔憂著自己的隱私安全遭受侵犯。這種焦慮從谷歌眼鏡在發(fā)布過程中屢屢受挫就能體現(xiàn),即使谷歌眼鏡事實上什么也沒有做。

移動互聯(lián)網(wǎng)時代,用戶開始強烈感受到隱私泄露的威脅,而可穿戴設備時代,顯然是加深了這種威脅,因為可穿戴設備的核心就是個人數(shù)據(jù)價值的挖掘與利用。于廣告而言,可穿戴設備為其創(chuàng)造了一個全新的營銷平臺,讓廣告變得更具侵入性,而同時也讓個人隱私問題顯得更加扎眼。

大數(shù)據(jù)的商業(yè)化實質(zhì)上就是一場商家與商家之間,用戶與商家之間的隱私交戰(zhàn)。對于商家來說,誰更靠近用戶的隱私,誰就占據(jù)了更多的機會;于用戶而言,如何在享受大數(shù)據(jù)時代給自己生活帶來便利的情況下,使自己的隱私盡可能地得到保護。事實上,這二者是矛盾的,處在一種此消彼長的拉鋸戰(zhàn)中。比如,廣告商只有越多地知道消費者的真實想法,才能更精準地投放廣告,而真實想法又往往不能光明正大地獲取,具體怎么獲取大家懂的。消費者的恐慌則出自對二者關系未來將如何發(fā)展的不確定性,誰也不知道哪天商家會得寸進尺到什么程度,而用戶將與商家因為隱私問題將搞得如何不可開交。

因此,如何在可穿戴設備時代,于大數(shù)據(jù)商業(yè)化與用戶隱私保護之間尋找到一個平衡點,是這整個時代都無法繞過的一大問題。歐盟的“被遺忘的權(quán)利”允許用戶刪除認為侵犯到自己隱私的信息,這是歐盟關于大眾隱私保護邁出的第一步,或許會收效甚微,但至少已經(jīng)在提示所有人,大數(shù)據(jù)的商業(yè)化是大勢所趨,而個人隱私保護也正在隨之得到越來越多人的響應,未來,將在法律層面賦予每個人去捍衛(wèi)自身隱私得到保護的權(quán)利。

總的來說,在可穿戴設備時代,廣告的形態(tài)、價值、載體都將會發(fā)生根本性的變化,而對于可穿戴設備的商家們而言,這顯然是一個巨大的價值藍海。

 

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這是手游的自我蛻變之年,重度手游真的來了

這是手游的自我蛻變之年,重度手游真的來了
  “進化史教會我們,生命是不受抑制的,生命是奔放的,生命開拓新的領域,沖破障礙”,借著《侏羅紀世界》的熱映,重溫《侏羅紀公園1》,其中給我留下最大印象的便是這句經(jīng)由劇中數(shù)學家伊恩之口說出的話。

2013年初,手游開始迸發(fā)出無與倫比的潛力,但是我們或許忘記了一個重要的問題,類似三消、跑酷、棋牌、卡牌這類在2013年甚至是2014年都在手游產(chǎn)業(yè)占據(jù)主導地位的所謂“手游”真的是手游嘛?

那種托管式的操作,那種千篇一律的戰(zhàn)斗方式,那種只有人與機器產(chǎn)生的互動,那種毫無刺激感官的產(chǎn)物,我們真的能定義為游戲?

“目前國內(nèi)大部分用戶還處于休閑游戲狀態(tài),用戶玩游戲不是沉浸在游戲劇情中,而是消磨時間”, 樂逗創(chuàng)始人陳湘宇在2014年底時曾有過這樣的一番言論,但它同時提到另外一個論點,“隨著存量用戶訴求越來越多,出現(xiàn)越來越多的成長體系?!?/p>

2015,屬于手游的進化已經(jīng)開始,這個進化正如伊恩對于生命的定義一樣,“生命開拓新的領域,沖破障礙”。

  重度手游真的來了

被整個行業(yè)叫囂了1年多了重度手游的浪潮已經(jīng)真實的逼近。

其中一個頗具說服力的是騰訊在公布去年Q4財報時,發(fā)布了這樣一組數(shù)據(jù):在微信和QQ的智能手機游戲方面,ARPU范圍是135元至165元,Q3的范圍是120元至130元。

可以看到的是,Q4的ARPU值較三季度有了明顯的升幅,其中很大的原因就是四季度重度游戲的比例開始放大。

我們可以明顯的看到的是,作為這個產(chǎn)業(yè)的領頭羊,騰訊在重度手游的比重開始加重,這是一個明顯的信號。

而另外一個信號,來自代理發(fā)行商,或者說來自中小型手游CP們。

一個很明顯的事實是,作為代理發(fā)行商,對于整個手游產(chǎn)業(yè)無疑是最為敏感的一個群體,他們對于手游發(fā)展的趨勢有著更為直觀的感受,因為這是他們賴以生存的根本。

在巨頭型的手游廠商或者端游廠商都自立山頭直接與渠道展開合作的情況下,手游發(fā)行商的存在價值其實就是在中小型的手游CP上,從他們當中發(fā)現(xiàn)好的產(chǎn)品、符合趨勢的產(chǎn)品。

從發(fā)行那邊顯示的消息,老牌手游發(fā)型廠商中手游今年代理的開始偏重重度手游,一款名為《無間獄》手游僅代理費就至少2000萬元,還有后期分成。

而據(jù)悉新生代的發(fā)行廠商9158聚樂網(wǎng)也耗資2000萬代理暗黑ARPG類手游《暗黑王座》,這是9158進入手游產(chǎn)業(yè)最大的一筆投資。

當各個維度的發(fā)行商也押寶重度手游時,重度手游的趨勢已經(jīng)不可阻擋,因為這是市場需求的直接導向,這是用戶的自我進化以及選擇。

  IP價值被弱化

IP、IP、IP,2014年的手游患上了IP綜合征,無論是耗資千萬美元購買IP,亦或者有意無意的和某個IP蹭上關系,更有甚者是直接盜版IP,總之在手游產(chǎn)業(yè)IP被拔高到了一個無以復加的高度。

這股現(xiàn)象是當年端游、頁游時代從未有過的,乃至經(jīng)由手游IP,一時之間,所有的游戲公司都開始在發(fā)展泛娛樂化產(chǎn)業(yè),大談生態(tài)。

但是,現(xiàn)在整個手游,IP的價值被弱化已經(jīng)成為定式,無法逆轉(zhuǎn)。

此前,我們所認為的IP對于手游的重要意義在于,IP可以降低用戶進入的成本,可以有一批種子用戶。

但是實際上IP真正的意義在于,在卡牌泛濫的手游,當你去除IP這個概念之后,你會發(fā)現(xiàn)所有游戲99%是相似的。

也就是說IP其實真正的意義在于差異化,在于和別的游戲有所區(qū)別,這樣用戶來你這里才會買單。

IP的真正價值在這里,它不是針對整個手游來說有巨大的價值,而僅僅是操作簡單,無腦式的卡牌手游。(千萬不要給我舉例爐石傳說,中國還出了劉翔呢。)

當卡牌手游不再在市場當中占據(jù)統(tǒng)治級地位的時候,當卡牌手游開始下滑的時候,當重度游戲開始崛起,當玩法大于劇情的時候,IP就會失去其巨大的價值。

以上述兩大研發(fā)商選擇的產(chǎn)品為例,2000萬的代理成本可以說對這款產(chǎn)品的定義已經(jīng)是最高級,但是是《無間獄》、《暗黑王座》背后都沒有很強的IP作為備書。

這兩款產(chǎn)品都是以玩法取勝的產(chǎn)品,《無間獄》的操作,以及號稱可以媲美魔獸的畫質(zhì),《暗黑王座》 “重PK為所欲為燒腦的歐美魔幻風動作手游”的定位。

IP的紅利期依舊存在,但終將回歸到一個理性的狀態(tài),而不是開口閉口,談手游就是IP。

  碎片化不再明顯

碎片化,這是手游對端游乃至頁游最大的一個談資,做到隨時隨地暢玩,可以在你等人的時候玩5分鐘,可以在地鐵上玩20分鐘,都沒有任何問題。

它不像端游需要長時間的在線,有的時候連續(xù)一周,每周固定3-4小時進行Farm這樣的高強度,它也不像頁游,需要固定在某處的PC設備作為支撐。

手游,真正將碎片化一詞發(fā)揮到了極致,但是在重度手游開始崛起的當下,我們會明顯的發(fā)現(xiàn),碎片化這個理論將逐漸開始被淘汰。

來自DataEye的Q1數(shù)據(jù)報告顯示,目前玩家日游戲時長大于30分鐘的比例為54.21%,而日均玩游戲的次數(shù),大于5次的比例為53.32%。

而另外一個有趣的數(shù)據(jù)是,我們以往所認為的公共交通、等人等被視為手游的碎片化重要場景的時間分布正逐漸被稀釋,一份數(shù)據(jù)顯示,目前,手游所發(fā)生的最大場景來自于在家休息以及睡覺之前,這樣的非碎片化時間。

  渠道為王的逆轉(zhuǎn)

手游的渠道發(fā)展,我們可以做出以下的歸類,1、安卓網(wǎng)、機鋒等,手機發(fā)燒友社區(qū);2、91手機助手、360手機助手、豌豆夾等第三方平臺; 3、任天堂、拇指玩等媒體形態(tài)平臺;4、微信、陌陌等社交分發(fā)平臺;5、現(xiàn)象級應用分發(fā)平臺、6手機硬件平臺……

2013年的手游大爆發(fā),海量的創(chuàng)業(yè)者、產(chǎn)品進入市場,但整個市場的盤子就那么大,好的渠道方就是那么幾個。

而市場當中的產(chǎn)品,在2013年的時候可以說,基本上都是一個模子里刻出來的,跑酷、卡牌、棋牌等,無非就是換個調(diào)調(diào)而已。

所以,渠道的功能被無限放大,很少有創(chuàng)業(yè)團隊在手游大爆發(fā),遍地金礦的外部條件下能夠靜下心來關注產(chǎn)品創(chuàng)新的本身。

但現(xiàn)在屬于人口的紅利已經(jīng)消失,超過5億的智能手機用戶,接近3.5億的手游用戶,渠道已經(jīng)洗不出更多的用戶。

去年年底,我采訪過騰訊游戲副總裁呂鵬有關這個話題,其中呂鵬的回答是,“渠道在前期或者作用可以被無限放大,但最終能夠讓你在行業(yè)里面取得成功的,一定是游戲的品質(zhì),而不是靠你有多強大的推廣能力或者有多好的渠道覆蓋。”

渠道正在完成自我的升級,大量的CP、發(fā)行被淘汰,沒錢是一個原因,但另外一個原因是渠道們開始拒絕給一些賺快錢的游戲資源,即使給比例在高的分成,而對待一些優(yōu)質(zhì)的產(chǎn)品,渠道們正在逐漸降低溢價能力,即使是騰訊,也開始逐漸的接受非獨代這樣的合作,這是以往不會出現(xiàn)的。

  手游的周期

這里所說的周期,我們要分兩個方面去討論,其一是手游的研發(fā)周期,另外一個就是生命周期。

在過去對于手游的定義當中,我們的定義是3-5個月,一款手游就出爐了,再有3-5個月,這款手游就死掉了。

無論是研發(fā)周期,還是生命周期,短,是唯一的共識,短平快這樣的詞似乎是為手游量身定做。

但現(xiàn)在變了。

在AppStore暢銷榜單前50當中,有近40%以的產(chǎn)品發(fā)布時間超過一年。

手游無論是研發(fā)周期,還是生命周期都在變化,都的更長,投入的成本更高。動輒上千萬;收益更長久,一年以上還能長青的眾多。

這其中,洗牌是一方面,端游廠商等巨頭不計成本的投入是一方面,重度化的趨勢是一方面、細分化的優(yōu)勢又是一方面。

但我們不能忽視的,手游廠商也好,用戶也好,對于手游的概念發(fā)生了變化,品牌,認同感,這是端游當年的玩法,手游也正在這么玩。

當一款手游上升到這個高度的時候,那么這款手游的生命周期就可以擁有更多的可能。

從市場需求出發(fā),手游在2015年正在完成一個巨大的自我進化,2012年的初步萌芽、2013年的發(fā)爆發(fā)、2014年的興興向榮,手游用3年的時間完成了端游用6年才達到的市場規(guī)模,但是這三年手游產(chǎn)業(yè)是在以速度來掩蓋問題。

這在所難免,一個產(chǎn)業(yè)的發(fā)展初期幾乎都會經(jīng)歷這樣的階段,但2015年,將成為手游產(chǎn)業(yè)停下腳步開始一次自我蛻變之年,從用戶、渠道、發(fā)行、研發(fā),整個產(chǎn)業(yè)鏈都在重塑,在演變。

真正的霸王龍正在進入食物鏈,手游正在進化。

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