移動互聯網時代 家裝團購線上發(fā)展全面啟動

家在中國人心中的地位是任何一個事物都無法代替的,而正因為這樣,房地產近年來的發(fā)展異?;馃?,從而帶動家裝市場的迅速發(fā)展。在促進了家裝行業(yè)發(fā)展的同時,也使得家裝行業(yè)內的競爭也變得激烈起來,而且家裝行業(yè)的分類十分復雜、細化,在市場快速發(fā)展的同時沒有一個共同的平衡點,因此,家裝行業(yè)不得不尋找新的發(fā)展平臺,尋求新的發(fā)展方向和新的市場,來奠基家裝行業(yè)未來的發(fā)展之路。互聯網這一個新興的市場正好滿足了家裝行業(yè)新的發(fā)展需求。

互聯網在國內發(fā)展20年的時間里,改變了人們生活的方方面面,以前周末或者節(jié)假日,商場里人山人海,擁擠不堪,好不容易擠到店鋪門口,卻也沒了購物的興致。但是隨著互聯網的發(fā)展,電子商務也在不斷被各大傳統(tǒng)行業(yè)所認知接受,電子商務快速發(fā)展起來,讓人們在家就能逛商場,點點鼠標就能購物,盡管如此,人們仍舊不安于此,希望能夠在自己等車或者一些零碎時間來看商品逛商場,因此,為了滿足消費者,APP一詞開始進入人們的視野,占據人們的手機,家裝行業(yè)APP也在這個大背景下適時而生。家裝行業(yè)不僅僅搭建了自身行業(yè)的APP平臺,還順應時代的潮流,做起了家庭團購,讓人們在最大實惠的前提下買到稱心如意的家裝產品。

網絡營銷專家楊先生表示,時代在變,我們也在變化,而傳統(tǒng)行業(yè)如果在這樣一個瞬息萬變的時代,還沒有任何改變的話,那么,等待他們的就是退出這個市場舞臺。網絡的出現,讓這個社會人與人之間的交流變得更加方便,讓信息的傳遞也變得更加便捷,而在網絡時代,信息對于任何人或者行業(yè)而言,都是十分重要的,誰能接受到行業(yè)的第一手信息,或嗅到行業(yè)內的第一個商機,那么對行業(yè)的發(fā)展將起到推波助瀾的作用。就家裝行業(yè)而言,眼下十一黃金周即將到來,家裝行業(yè)在汲取之前天貓商城雙十一的營銷經驗后,也早早的開始準備這一場電商大戰(zhàn),試圖在這樣的一個黃金時間段,實現收益的翻倍。

曾經有這樣一句話,叫以不變應萬變,但是在互聯網時代,沒有跟上時代的步伐去改變自身,那么,最后的結局就只能是淘汰。家裝行業(yè)線上發(fā)展之路風生水起,也吸引了越來越多傳統(tǒng)行業(yè)駐足移動互聯網,期冀在這塊天空下,使自身行業(yè)的發(fā)展邁向新的臺階。

O2O的六款簡潔玩法

這幾天出差和盯著我們的一個大活動,沒有及時更新實戰(zhàn)分享。今天匯總了一下我們實戰(zhàn)中經過驗證的有效玩法六個,供大家參考。 所謂有效,一是簡單,上手快;二是效果顯著;三是可復制,有可持續(xù)力量。
一、微信面對面建群(群眾)

具體怎么建,你肯定會的。我們說的許多場景都會和微信有關,誰讓它已經是o2o的利器呢?所以你首先需要充分地掌握這個工具。

在任何一個場合,都可以來面對面建群。我們曾經在集貿市場上這樣玩過,很快就加了100多人。對于一些消息而言,微信群的直達效果,往往大于公眾號,其互動性也比公眾號要好。當然要運營好它也不容易。在促銷現場(商超、沿街店鋪、社區(qū)等)、培訓會(面向店長、面向伙伴會員的)等都可以用 。如何利用群來做O2O業(yè)務?這里先簡單介紹兩種,一是吸納會員,將公眾號分享在群中,輔助海報說明,很快可以吸納,當然需要一些激勵措施;二是傳播活動消息,讓微信群成為有效活動消息的集散地?!懊鎸γ娼ㄈ骸钡耐巳郝时绕渌绞揭?,當然不管什么情況,我們需要用積極心態(tài)去運營它。關于微信群的應用春節(jié)期間搶紅包游戲的時候,我們建了十幾個,還有許多體會,容后再報。

二、介紹新會員給積分(病毒)

這好像沒有什么新鮮的。但是是非常有效的。9月18日,我們推出了一個“介紹兩名新會員,領取一份培根”的活動,非常有效,原計劃一個月才能執(zhí)行完畢的活動,提前26天完成了預定任務。每介紹一名新會員有500積分獎勵,操作也就是三四步,當然,你已經注冊成為會員的,系統(tǒng)還獎勵你800積分。這可以做許多事情。要求是會員注冊機制極簡,極簡到極致!積分變化實時可見。積分的實地使用場景也是可視化的。這樣的速度就會非常快。當然,進來的不一定是你的目標受眾,但是沒有關系,“來的都是客”!

三、限時限量的活動(稀缺)

活動不是普惠的,是為傳播能力強的會員設計的?;顒訒B加活動。限定時間、限定數量,就將一些資源從無限變得有限,這樣會形成一個“稀缺效應”,當然這是相對的?;谙∪辟Y源的特性來做活動,你懂的,那需要“搶”,這樣造勢就非常實際?;顒拥念l次,實踐表明,一周至少一次。

四、找店(1:50效應)

還不是尋寶之類的游戲,是通過和會員互動的系統(tǒng)讓會員來尋找便利他進行消費的店。這些店可以是專賣店,也可以是“輕店”、鏡像店。也就是有我們貨,或者是可以迅速鏈接到我們的實體終端。找店的目的是為了找到他所需要的商品或者服務。店是一個承載。這一點非常重要。我們的初步觀測表明,每一個發(fā)端于線上的有效尋找(找到并消費)將直接、間接帶動50個店堂消費訂單(一個星期的時間范圍內)。這就是難得的紅利。

五、接觸點設計(窄眾)

接觸點,有效接觸點。之前都談過。接觸點的設計需要考慮,至少是假設考慮,我們的目標對象是誰。是需要尊嚴的?有面子的?還是希望能討點便宜能奔走相告的?往往我們設計接觸點就是想著是“客戶”,而忽略了到底是什么性格的客戶。有效的接觸點設計一定是基于一個特定的性格群體展開的。所謂共性中的個性,大眾中的小眾。積累許多業(yè)務數據了,我們會更加容易地識別出不同的客戶來。

六、構造賣場(聚氣)

在煙臺試點區(qū)域的100都個店中,我們至少已經舉辦了800多場次的線下活動。這些活動非常簡單,就是用展臺、燒烤盤、海報、包裝盒等做成一個小型賣場,呈現在店堂門口、小區(qū)、集貿市場等地。利用下班的客流、早上買菜的人流進行蓄客銷售。一個2-3小時的賣場運營通常會有80-240人次的到訪,以及80%以上的品嘗,30%以上的購買。除了直觀地感受到產品之外,還可以通過移動端持續(xù)地與品牌進行互動。

從零售手風琴理論到O2O app開發(fā)

零售手風琴理論又稱為綜合—專業(yè)—綜合循環(huán)理論、手風琴模式和伸縮模式它是用拉手風琴時風囊的寬窄變化來形容零售組織變化的產品線特征。手風琴在演奏時不斷地被張開和合起,零售組織的經營范圍與此相似地發(fā)生變化,即從綜合到專業(yè),再從專業(yè)到綜合,如此循環(huán)往復,一直繼續(xù)下去。它是一種關于零售商演變的周期性理論。意思是說,我們可以采用商品種類的深度和寬度來描述零售業(yè)的變革。它認為零售商的庫存商品種類是從大深度/小寬度到小深度/大寬度,再到大深度/小寬度循環(huán)變化著的。
零售業(yè)的第一次重大變革是以具有現代意義的百貨商店的誕生為標志的零售業(yè)店。學術界稱之為“現代商業(yè)的第一次革命”,足見其劃時代的意義。盡管被稱為具有革命性的百貨商店經營手法,現在看起來卻十分平常。諸如:明碼標價和商品退換制度;店內裝飾豪華,顧客自有出入;店員服務優(yōu)良;對顧客一視同仁;商場面積巨大,陳列商品繁多,分設若干商品部,實施一體化管理。

超級市場,是一次零售革命的爆發(fā),進一步發(fā)展了百貨商店的規(guī)模。之后的連鎖商店則符合了手風琴理論,規(guī)模縮小,但是在經營上,進行標準化管理,專業(yè)化分工,集中化進貨,簡單化作業(yè)。

零售業(yè)在經歷了百貨商店歌名,超級市場以及連鎖商店革命之后,迎來了互聯網革命。消費者從購物體驗、產品價格、購物花費的時間及體力各個方面得到了極大的改善。C2C模式價格低廉,質量、服務良莠不齊,體驗和售后較差。由于C2C這種線上地攤的模式,除了提供低廉的價格外,毫?競爭?可言,最終不可能成為主流消費者的選擇。

從淘寶開始的互聯網購物,在體現出便利便宜產品豐富的特點后,實際感受卻是?對琳琳種種的產品往往挑選了良久卻找不到?款滿意的產品,挑選產品的過程更是只能依靠想象,決定購買后還會擔?產品是否符合要求,在漫長的配送等待后,運?好買了滿意的產品,運?差則是?次糟糕的體驗。最終有的?習慣了這種寄回去換也?煩的態(tài)度,?有的?則放棄了淘寶的購物。 于是強調品質,物流速度,體驗的優(yōu)質電商依次誕?了,讓電商真正成為了?個可以挑戰(zhàn)傳統(tǒng)零售的巨?!B2C則依靠價格中等,質量有品牌保證, 服務形式單?,體驗?般,售后優(yōu)良,形成了規(guī)模,掀起了一陣浪潮。

天貓B2C模式

天貓其整合數千家品牌商、?產商,為商家和消費者之間提供?站式解決?案。提供100%品質保證的商品,7天?理由退貨的售后服務,以及購物積分返現等優(yōu)質服務。不僅為消費者提供了?線下商場更低的價格,同時提供了同樣?品質的產品。但是缺點有兩點:品牌眾多具有盲性,缺乏?主物流發(fā)貨速度得不到保障。

京東、易訊B2C

相較于天貓的B2C模式,京東、易訊通過?建倉庫,?建物流的?式,給顧客提?了更?效的配送體驗以及更讓顧客放?的品質保障。與天貓相?唯?的不?則是產品類的單?。所以初期均是以?件電?商品進?市場,因為購買這類商品具備以下?點特質:產品本?以數據信息作為購買參考依據(競爭參數可量化) ?單價讓顧客更在意是否是正品是否獲得質保且降低了對價格因素的關注(相?天貓上顧客更在乎商家之間的價格競爭)、第?時間拿到商品則是前兩點的衍?(第?時間到貨讓顧客更安?,付出了更?的價格理應獲得更快的物流服務)。具有同樣品質的商品類別除了電?商品外還有?品、藥品,所以后?就有了?號店為代表的線上超市。

但是電商種種的缺點是否是可以改善的呢?

信息技術突破了空間限制,?們的購物?式發(fā)?了巨?的變化,網絡技術替代零售商原有的?部分渠道和信息源,對零售商的企業(yè)組織造成巨?影響。經營費???下降,讓交易費?隨之降低?;ヂ摼W商家也從初期的C2C發(fā)展為B2C最終到o2o。 O2O,是指將線下的商務機會與互聯網結合,讓互聯網成為線下交易的前臺。O2O模式的關鍵是:在網上尋找消費者,然后將他們帶到現實的商店中。O2O模式要求消費者網上?付,?付信息會成為商家了解消費者購物信息的渠道,?便商家對消費者購買數據的搜集,進?達成精準營銷的目的,更好的維護并拓展客戶。對消費者??,O2O提供更豐富、全?及時的商家折扣信息,能夠快速篩選并訂購適宜的商品或服務,且價格實惠。對服務提供商來說,O2O可帶來?規(guī)模黏度的消費者,進?爭取更多的商家資源。掌握龐?的消費者數據資源,且本地化程度較?的垂直網站借助O2O模式,還能為商家提供其他增值服務。 視線?活平臺為社區(qū)?戶提供O2O服務,從互聯網上爭取優(yōu)質商家,為社區(qū)商家提供其他增值服務。

同時隨著移動互聯網的普及,互聯網購物也向SoLoMo進?轉變。 SoLoMo,即社交+本地化+移動。業(yè)界相信,符合這3個單詞的公司都有希望成為下?個Google或者Facebook。更早之前,摩根斯坦利的分析師Mary Meeker就預?,移動互聯網將于5年內超過桌?互聯網。?們?移動設備接?互聯網的時間顯著上升,與此相伴,“LBS”,即基于?戶當時位置的服務將會呈蒸蒸?上之勢。 國內SoLoMo,像新浪微博這樣的”So”已經?處不在;?“Lo”則代表著LBS為基礎的各種定位服務和簽到,“Mo”則是智能?機帶來的各種移動互聯網應?。 三者合?,勢必將成為零售業(yè)發(fā)展的下?個趨勢。

目前國內O2O形式主要有四中以美團為代表的團購,以微信為代表的生活服務平臺,和以叮咚小區(qū)為代表的社區(qū)生活服務,以及以蘇寧易購為代表的。

美團

美團作為:做本地生活服務的互聯網公司,要比純線上的同行承擔更多的“累活”。 通過一套“衛(wèi)星式”的管理系統(tǒng),美團把城市分站的調研素材匯總到品控部門,完成近十道品控工序后,將成型的產品推給銷售部門,最后做產品的結算。 銷售與財務是其中最凸顯競爭力的環(huán)節(jié)——在商戶結賬的自動化系統(tǒng)下,美團網與商戶簽訂合作時先行確定付款觸發(fā)條件,無需人工干預即可實現系統(tǒng)自動付款。從兩年前的“千團大戰(zhàn)”到如今單日交易量過億,美團網的財務人員始終控制在50人以下,運營效率可見一斑。一位O2O從業(yè)者在對比美團與對手大眾點評的差異后評價道,“線下是軟實力,對數據的精細化運營是硬實力,大眾點評或許以為自己做了大量的累活和細活,但晚輩王興更苦更累還更快”。

微信

微信是開放商家微信公眾平臺,整合生活服務,打造一個 O2O生態(tài)圈。

微信的典型使用場景是:當你想叫外賣的時候,你通過微信對著餐館喊一聲“給我來份宮爆雞丁飯”。你根本用不著去搜索(因為那個飯店是你的好 友),微信也沒有做什么“導流”的動作(它不是媒體,所以不能導流),你只不過就是像打電話一樣去使用它。微信的領地,就在于維系商家和老顧客之間的緊密 關系。事實上,“朝朝暮暮”的市場規(guī)??赡鼙取岸喽嘁嫔啤备?。我們可以用常識進行一個判斷:對于一個普通的上班族來說,周一到周五上班,早上他一般 會在家附近或者單位附近吃早飯,中飯一般在單位附近的飯店吃,晚上可能和女友或者朋友去約會,去一些不在單位附近的飯店。由此可見,他作為一個老顧客進行 重復消費的次數(10次)比作為新顧客(5次)要大得多。現在在線下消費領域,個人不知道自己到底花了哪些錢、什么時間、在哪里花的錢,商家在大多數情況下也不知道是誰在我這里買了東西。而未來的微信 則可以把信息流沉淀下來,沉淀的過程很簡單,當你去消費的時候,商家只要掃一下你的二維碼就識別出你的身份了,然后把你的身份和你的消費記錄一對應就OK 了。甚至再進一步,如果銀聯不從中阻撓的話,微信可以把支付也一起給做了。

叮咚小區(qū)

叮咚小區(qū)是在已激活的小區(qū)周邊,設立線下服務站,并派駐地推人員,一方面為小區(qū)居民提供各種服務;另一方面,負責了解小區(qū)的特點,發(fā)現居民最需要的一些服務,并反饋給研發(fā)和商務團隊做相應的配合。所以,叮咚小區(qū)為不同小區(qū)的用戶提供的功能和服務都各有差別。在玉蘭香苑,它具備“拼車”功能,而且大受歡迎。但在高端小區(qū),這個功能可能會被替換成汽車保養(yǎng)、會所等。

要細化這些服務,需要時間和精力。叮咚小區(qū)的做法是,先開放最活躍的小區(qū),當一個小區(qū)的用戶量達到100人時,才會將小區(qū)激活,這也為他們準備數據和功能開發(fā)提供了緩沖時間。不過,叮咚小區(qū)本身并不提供具體的服務。它有一支隊伍負責拉動物業(yè)、商戶等機構上線,為C端的用戶服務,目前,叮咚小區(qū)對上線機構完全免費。

蘇寧易購O2O

Online to of?ine的模式對傳統(tǒng)商家提出了互聯網整合的挑戰(zhàn),?對線上商家?提出了線下開店的挑戰(zhàn),所以從?平臺?度,現僅蘇寧具備這樣的條件。然?反觀中?品牌,可以說?部分天貓品牌都是線下品牌在線上的延?,都是?定程度上的O2O。但是相?蘇寧提供的線上線下統(tǒng)?價格,統(tǒng)?服務,顧客可以線上付款線下?提,也可以線下付款線上送貨,其他天貓的所謂O2O商家,則只是把線上銷售作為線下銷售的?種延?。 線下銷售與線上銷售?但沒有融合反?造成競爭,于是出現了線下試穿后去線上購買的情況,?其本質則是線下代理商與線上代理商的競爭,?家本?沒有參與融合的意愿。蘇寧的O2O模式帶給顧客的則是:線下的體驗,服務,保障和線上的價格,信息。結合其銷售的電器,消費者在互聯網商崛起之前就已經有先通過其他信息渠道了解這款設備的詳細參數,往往去?店前已經對產品有了?定了解,只是去?店做最后定奪。同時蘇寧電器本?的?家整合能?,物流配送能?都是本?具備的,所以蘇寧建設O2O模式則是?到渠成的事情,只要做好營銷短期內?定??可超越。

旅行類APP一網打盡

APP,與“旅行天生就在路上”的特性高度吻合。隨著使用智能終端的旅行人群逐步增長,旅游產業(yè)的下一個高潮無疑是無線時代——除了攜程、藝龍、百度、淘寶、騰訊、京東等網絡大公司相繼開始了在旅游APP上的新探索外,根據旅游消費的不同環(huán)節(jié),各類細分市場的APP也在迅猛增加,如線路預訂、資訊提供、旅游點評、行程規(guī)劃、分享社區(qū)、定制服務等等。

《旅行家》雜志近日對現在已有的幾類旅行類APP做了一個介紹,虎嗅摘編如下:

一,預訂類

比起網絡預訂,APP最大的優(yōu)勢在于可實現隨身隨時預訂,更符合用戶當即決策的思路。途牛旅行網新近數據顯示,用戶通過手機客戶端瀏覽景點、周邊路線等指示,進而直接預訂旅游產品,通過手機預訂旅游產品的人數在以每月30%的比例上升。

藝龍旅行網在2011年第四季度,通過手機APP客戶端及網站的預訂已達到63%,遠高于去年同期的45%。

點評:“良好的預訂體驗”已成為APP競爭的標配,但要脫穎而出,“特色信息服務”才是兵家必爭之地。

代表項目:

HotelTonight:搜索當天特價酒店

趕集網的螞蟻短租:搜索特色短租房。

航班管家:提供航班實時信息

酒店達人:使用體驗十分愉悅

租車達人:按位置搜索租車信息
二、導游類

這里的“導游”已顛覆了傳統(tǒng)導游的概念,而成為了地圖、導航、語音解說、行程規(guī)劃等各種功能的疊加。

導游類APP又分四種:城市導覽、景區(qū)導航&室內地圖、虛擬現實、圖讀。

1、城市導覽

代表項目:TouchChina

TouchChina已經覆蓋了北京、上海、香港、澳門等城市導航。從各個方面為游客提供全套的導航服務。

2、景區(qū)導航&室內地圖

代表項目:中國商城掌圖是中國最早嘗試室內導航的APP,與百度地圖的合作也使得它的發(fā)展前景更加被看好。

3、虛擬現實

將手機的照相鏡頭瞄準身處位置的四周環(huán)境,手機屏幕上便會顯示出附近的主要景點、商店、餐廳、地鐵等信息,然后點選這些景點、商鋪,便可獲取詳盡資料。

比如香港旅游發(fā)展局2011年與國泰航空公司聯合推出的“香港.AR旅游導覽”APP,這是一款應用擴充實境(AR)功能的智能手機旅游程序。
4、圖讀世界

每一個城市都有數千張由專業(yè)攝影師專門拍攝的震撼人心的照片構成,而所有照片都被有序分類和整理,足不出戶圖覽全球 ,讓你在手機上瀏覽各個城市的照片。

代表項目:Fotopedia。

該公司是一家總部位于美國舊金山的多媒體公司,由五位前蘋果員工于2006年創(chuàng)立。Fotopedia從Ignition Partners,Banexi Ventures Partners、Ron Conway、Reid Hoffman、Joi Ito等投資商里得到$6.5m的融資 。

下圖是Fotopedia的截圖。
三、分享類

1、在手機上打造新型旅游社區(qū)。

代表項目:

TripAdvisor.com: 全球最大的旅游社區(qū)

Gogobot.com: 最優(yōu)秀的旅游社交網站

Mafengwo.cn:螞蜂窩,目前國內人氣最旺的旅游社區(qū),APP“旅游攻略”

Tukeq.com:途客圈,專注于提供“旅行計劃”功能的旅行社區(qū)

下圖是Gogobot的截圖。
2、旅行直播

通過紀錄下每張圖片的GPS位置,系統(tǒng)自動地在地圖上將行程足跡串連起來最終自動生成一張完整的足跡圖和帶時間軸的照片墻,真正實現了邊走、邊記、邊分享(與社交旅游有一定的重疊)。

代表項目:

tripcolor:行程紀錄和分享

在路上:行程紀錄和分享

遨游記:軌跡紀錄的好工具

其中,“在路上”于2011年10月上線,創(chuàng)始人是前盛大開放平臺總監(jiān)陳偉。下圖是“在路上”的截圖。

HTML5最終取代APP?移動互聯網現“左右互搏”

Mozilla,一個也許算不上巨頭的互聯網公司,卻賺得了不少好感——21世紀初,Mozilla 的 Firefox 讓所有人都意識到當時微軟的 IE 是一個落伍的瀏覽器;更別說 Firefox 前身就是當初慘遭微軟“捆綁”策略所害,贏得了無數同情的瀏覽器始祖——Netscape。

最近,他們又做了一件有趣的事情,發(fā)布了 FirefoxOS,一款智能手機操作系統(tǒng)。有意思的不是 Mozilla 膽敢進入 OS(操作系統(tǒng))領域這件事,而是 FirefoxOS,被認為是首款基于瀏覽器的移動 OS,減少了層級架構,應用全部以 HTML5 的形式來呈現。據悉,搭載這種 OS 的智能手機價格竟可探至 300 元人民幣以下?!盀g覽器和 OS 的界限正在模糊。”Mozilla CEO Kovacs“狂妄”地對聽講的開發(fā)者們宣布:孩子們,是時候擺脫對 iOS 和 Android 的依賴了。

上一次做了類似事情的是 Google。2008年,Google 宣布了 Chrome OS 項目,同樣是基于瀏覽器的 PC OS,“Nothing but the Web”的理念在當時看起來“極其瘋狂,令人心悸”;2010年,隨著眾多 OEM 廠商推出成型的筆記本電腦產品和 Chrome Web Store 的全球發(fā)布,這一項目有了實質性的進展;現在,Chrome Web Store 中甚至已經出現了可以離線運行的 HTML5 應用。

這樣的情況還出現在了國內。當然,他們做的不是 OS,但以瀏覽器為代表的各種應用。他們對于 HTML5 的宣揚已經超越了單純的網頁標準本身——2011年初,全球萬維網標準化組織 W3C 成員名單上甚至還沒有一家中國公司的名字;現在,百度、騰訊、奇虎 360、華為、UC 優(yōu)視等公司已經先后進入,參與其中最重要的 HTML5 標準制定工作。

一切都在重演。

它是移動互聯版《上帝也瘋狂》的續(xù)集,最近的主角是 App,現在則是 HTML5:一個將近十年前就被提出來的用于取代 HTML 4.01 和 XTHML 1.0,但在之后就步履蹣跚,直到近年重新又成為科技界焦點的因特網網頁標準版本。

我們將循著價值、理想主義的糾結、極客思想、產業(yè)鏈演化和商業(yè)利益——是的,最終還是要談到錢——這一系列標簽來講述一段有關 HTML5 這一媒體“新寵”,以及它身邊人的故事。

Why HTML5?

即使目前風光無限的 HTML5,也曾經面臨夭折。

2003年,被認為是 HTML5 的誕辰年。那時候 HTML5 作為一個替代 HTML4.01 的概念,被挪威的老牌瀏覽器廠商 Opera 提交給 W3C。但當時大多數握有投票權的 W3C 成員認為這是一個“不知所謂的東西”,最終以 14 : 8 的選舉結果將其拒之門外。

遭受打擊的 Opera 并沒有放棄,而是聯合了 Mozilla 等公司成立了 WHATWG(Web 超文本應用技術工作組),繼續(xù)新型 Web 表單和應用程序的研究,并最終得到了回報——2007年,HTML5被 W3C 接納,而且成為近幾年該組織內部最重要的課題。對于將其從夭折邊緣拯救回來的 Opera, W3C 委以重任,HTML5標準化團隊中的多個重要職位由 Opera 員工坐莊,包括擁有最終發(fā)言權的總編輯。

正因為 Opera 在 W3C 以及 HTML5 發(fā)展中的特殊位置,其團隊中出現了“首席標準官”等罕見的高管職務,另外還有專屬的 HTML5 布道師,負責對接 W3C 和其他外圍 HTML5 組織的工作。

“HTML5是大勢所趨,這一潮流不可逆轉?!盬3C HTML5 中文小組主席、Opera 中文品牌歐朋瀏覽器的首席標準官謝子斌接受《計算機世界》報記者專訪時說的這句話,在一定意義上代表了所有瀏覽器廠商對于 HTML5 最終形態(tài)的信任——保持開放與協(xié)作共享,產生聯系,平臺化,然后形成生態(tài),良性循環(huán)。

從商業(yè)邏輯看,基于 HTML5 的生態(tài)系統(tǒng)價值還有待考證;從產業(yè)邏輯看,互聯網企業(yè),或者對于絕大多數互聯網企業(yè)來說,轉向 HTML5 則是必然——尤其是在移動端。橫向比較 PC 端,開發(fā)工具的豐富性、技術的積累及成熟度、人才及行業(yè)經驗,HTML5在 Web 端對于 Adobe FLASH 的替代要困難得多——即使用戶很樂意在不用安裝任何 ActiveX 插件的情況下,使用各種富媒體甚至網上銀行功能。

“HTML5之所以有非同一般的應用價值,是因為能夠解決當前移動互聯網上存在的許多問題?!卑俣燃夹g委員會理事長陳尚義接受采訪時認為,隨著 HTML5 的普及,Web App(網頁應用)跨平臺的特性將成為左右開發(fā)者選擇的決定性因素。“傳統(tǒng)移動終端上的 Native App(本地應用),開發(fā)者的研發(fā)工作必須針對不同的操作系統(tǒng)分別進行,成本很高;而后續(xù)用戶端的升級更新也必須重新封裝以后再傳遞給用戶,步驟繁雜。并且,Native App 對于用戶還存在著管理成本、存儲成本以及性能消耗成本?!?/p>

以上都是移動互聯領域老生常談的問題,美妙之處就在于確實都可以用 HTML5 來解決——歸根結底,這都是渠道問題。HTML5已經成為主流瀏覽器的標配,而基于統(tǒng)一 HTML/JavaScript/CSS 語言開發(fā)的應用只要一次開發(fā)就能進入所有瀏覽器進行分發(fā)——事實上,即使是走傳統(tǒng)的 App Store 或者 Google Play 應用商店渠道,所多出來的一個步驟即使將底層用 HTML5 開發(fā)的應用“封裝”成為 App,時間和資金成本也遠小于跨系統(tǒng)移植。而用戶售后升級渠道的扁平化或許會給開發(fā)團隊帶來服務器端的額外成本,但與促進和保持用戶轉化率的收益相比,不值一提。

“HTML 一直是互聯網的基礎性協(xié)議,HTML5的出現將會讓互聯網的想象空間變得更大?!盪C 優(yōu)視 CTO 梁捷告訴《計算機世界》報記者,移動設備未來會面臨多操作系統(tǒng)、多種類型設備、多網絡環(huán)境的“三多”問題。“我們需要類似 HTML5 這樣的基礎性通用標準來促進行業(yè)的健康快速發(fā)展。”

但是,以上這些人代表的是承載 HTML5 應用的平臺方——真正有理由使用 HTML5 的只能是產業(yè)鏈下游的龐大開發(fā)群體。

榮唐科技是一家專注于手機游戲開發(fā)的創(chuàng)業(yè)公司,最早就是以手機 WAP 網頁游戲起家掘得了第一桶金,現在公司的戰(zhàn)略方向已經全面轉向了 HTML5?!爸型荆覀冊泧L試過 Android 客戶端游戲的開發(fā),但最后并沒有深入?!痹浭强罩芯W技術高管的榮唐科技 CEO 李松濤告訴記者,與 HTML5 能夠提供的跨平臺特性相比,客戶端游戲的開發(fā)成本顯然是太高了?!岸ㄟ^騰訊、新浪微博等社交平臺推廣,與傳統(tǒng)的應用商店渠道相比,又能省下很多成本。

無限營銷公司飛拓無線 CEO 陳昶則將 HTML5 擁有的富媒體展現能力視作新的機會。根據 Double Click 的調查數據顯示,富媒體廣告的平均點擊率是其他形式廣告的 5 倍??缙脚_的媒介渠道也能帶來更多績效指標,廣告主可以獲得用戶和廣告互動時間的長短、用戶關注廣告的程度等信息,最為重要的是還可以通過互動了解到用戶的品牌偏好度和購買意向等。

成本和跨平臺,兩個關鍵詞使得 HTML5 成為了移動開發(fā)者的重點關注對象;毫無疑問,這也是以瀏覽器為代表的平臺廠商樂于看到的。

那么問題是,為什么優(yōu)勢明顯的 HTML5 至今沒有規(guī)模化地普及?

蘋果悖論

HTML5最終將代替 App,成為移動互聯的未來。

這個命題已經越來越多地砸進了人們的眼球。而各種 Native App 開發(fā)者生存陷入困境的消息則將這種觀點無限放大,并且許多人都信誓旦旦地表示:這絕不是泡沫。

UC 優(yōu)視就不斷向外界表示 Web App 將在不久后成為主流,并用自身瀏覽器平臺的數據加以佐證:2011年 9 月,UC 優(yōu)視推出了國內首個 Web App 應用商店——UC 應用中心。目前已經收錄了超過 300 款基于 HTML5 開發(fā)的 Web App,月活躍用戶超過一千五百萬,添加量超過 5000 萬次。

更具說服力的是,已故蘋果創(chuàng)始人喬布斯生前的一段話:雖然現階段 Native App 給了用戶更好的體驗,但 Web 才是未來。如果開發(fā)者不能夠有效地利用 HTML5 等 Web 技術,那他就落伍了。

如果有人連喬布斯的話都能不當一回事,那他一定是瘋了。

但人們有理由質疑任何“神話”。過去幾年內,蘋果和谷歌的應用商店中誕生了不計其數的經典:憤怒的小鳥、Flipboard、Instagram……——HTML5應用在哪里?Facebook 上的 Zynga?抱歉,Zynga 最賺錢的應用仍然是基于 FLASH,并且僅限于 PC 端。

有人將這種現象的原因籠統(tǒng)地歸結于“HTML5標準尚未完善”。但事實上,其背后的根源遠不是技術問題那么單純。

近年來,有兩個被視為 HTML5 的標志性事件,都與蘋果有關:2007年發(fā)布的 iPhone 拒絕支持 FLASH,只支持 HTML5;2011年,Adobe 宣布放棄 FLASH 的移動端項目,轉而開發(fā) HTML5 工具。

然后,HTML5就如愿以償地成為了移動端的唯一 Web 標準。這些都不過印證了一個基本理論:HTML5是一個連喬布斯都認同的革命性產物。它的價值沒有被高估過,更沒有被低估過。

真正好玩并令人生疑的是蘋果隨后的舉動。相較于 Google,甚至微軟等公司對于 HTML5 的熱情,蘋果做出了與當初強勢封殺 FLASH、力推 HTML5 時截然相反的舉動:遲遲沒有投入 Web App、建立類似 Google 或者 Opera 那樣的生態(tài)渠道,甚至從 iOS4.0 開始,封殺了一系列對于 HTML5 來說至關重要的 Web API,比如 Audio。

其中的原因并不是什么秘密:在 App Store 如日中天的時候,為什么要冒著失去 30% 利潤(第三方機構數據)的風險,扶植一個替代性質的生態(tài)系統(tǒng)?類似的“花招”還有很多——在 HTML5 中的視頻格式一項,為牽制 Google 等公司主導的 WebM 格式,蘋果選擇了支持 MPEG,一個核心為商業(yè)機構所擁有的格式,這顯然與 HTML5 開源共享的理念背道而馳。

一種更為合理但沒有任何證據的說法是,蘋果正在暗中培育自己的 HTML5 生態(tài)系統(tǒng),只不過在 App Store 仍能維持強勢之時,不會現身而已。

一邊力推,一邊封殺,這就是所謂的“蘋果悖論”。廣義上,它描述的不是蘋果一家公司匪夷所思的舉動,而是在 HTML5 這個游戲圈中,幾乎所有玩家的一種心態(tài):既希望這種開放高效的載體能夠早點標準化,為己所用,同時又能保證自身的利益體系不受惡性沖擊。

在商業(yè)體系中,對于渠道的爭奪是永恒的。理論上所有的平臺達到一定規(guī)模之后,都會試圖尋求獨特性,從而形成生態(tài)閉環(huán)。

可以想象,由一群世界頂級互聯網企業(yè)參與的 HTML5 標準制定過程,蘋果悖論發(fā)生的概率會有多大。

謝子斌的職務意味著他能夠經常出入 W3C,接觸第一線的關于 HTML5 標準化進程的資料?!捌鋵崋渭兊刂v瀏覽器層面的解析,HTML5的標準化已經基本實現了?!彼J為,HTML5已經遠遠超過了嚴格定義的 HTML 語言本身,囊括了大部分 W3C 的技術,而目前未能完成標準化的部分恰恰是在 Web 解析技術之外?!半S時都有可能出現新的技術,經過討論后被應用到 HTML5 中,使得它變得越來越成熟。對于開發(fā)者來說,90% 的功能已經可以實現了,現在就是看剩下的 10% 如何解決?!倍@就是 W3C 現階段存在的意義。

但是,看似簡單的 10%,實現起來卻并不容易。作為一線參與者的謝子斌深有體會,并將這個戲稱為:周期性的“吵群架”?!爱斈惆阎袊苿?、蘋果、Google、微軟的人放在一起時,想不吵架確實很有挑戰(zhàn)性。當然,每次吵完后還是有進展的,畢竟所有人的終極目標還是推進互聯網的發(fā)展。”

Google 開發(fā)技術部推廣經理胡坤對于標準化進度的關心是顯而易見的,本身就是從事 Chrome 瀏覽器和 HTML5 推廣工作的他對記者表示希望明天就能夠使用到完善的 HTML5 功能?!皩ξ覀儊碚f,當然是越快越好。但是也明白,任何一個新技術在標準上達成一致,都是需要談判成本的。另外,中間件廠商支持力度的薄弱也會使得 HTML5 技術在實用性上受到挑戰(zhàn)?!?/p>

2014年,是 W3C 官方宣布的 HTML5 標準化計劃完成的時間?!笆聦嵣希@個計劃的完結對于 HTML5 來說象征意義更大,并不會給標準本身帶來實質性的改變。”一位 W3C 的內部人士透露說,“就相當于一個大學生畢業(yè),拿到文憑走出校園了,只是象征性的一個儀式?!?/p>

蝴蝶效應

當前的移動互聯領域,HTML5扮演的是一個理想主義的角色,或者說,更有可能是它需要扮演一個理想主義的角色,即使是在標準化未能完成的情況下。

只是 10% 的“未完成”,帶來的麻煩比想象中要更多。

剛開始從事 HTML5 游戲開發(fā)時,李松濤以為相比較 Android 客戶端開發(fā),成本會顯著降低——確實如此,HTML5的優(yōu)點即是“一次開發(fā),多次分發(fā)”,研發(fā)成本是大大降低了——但真正的麻煩來自于測試環(huán)節(jié)?!半m然游戲能夠運行在不同的瀏覽器上,但是由于不同瀏覽器支持的一個標準不同,導致一個函數在不同瀏覽器上渲染的效果千差萬別?!崩钏蓾膱F隊不得不針對不同內核的瀏覽器進行反復測試,根據結果修改相應的參數。這種狀況下,總成本一下子就水漲船高。

另一項額外成本同樣來自測試環(huán)節(jié)——智能終端機型的適配。這一在 Android 客戶端應用開發(fā)中惡名昭著的“腰包殺手”再一次出現在 HTML5 中,相比較 Android 開發(fā)成本甚至更高——因為 HTML5 能覆蓋的設備類型囊括了 Android 在內的所有移動 OS 平臺。“雖然這不是標準不統(tǒng)一造成的問題,但是我們還是希望能有方法能夠方便地適配終端機型。”

綜合計算的話,李松濤發(fā)現雖然利用 HTML5 開發(fā)一款游戲的總成本有所降低,但能節(jié)約的費用其實相當有限?!癏TML5的游戲開發(fā),資金門檻并沒有想象中那么低?!?/p>

Rex 是一名移民澳大利亞悉尼的中國開發(fā)者,供職于當地一家 IT 企業(yè)從事 HTML5 開發(fā)的相關工作。作為一名單純的雇員,他并不需要考慮資金成本的問題——唯一能給出直觀體驗的是開發(fā)后的效果?!皩Ρ?JAVA 和 C++ 來說,HTML/JavaScript/CSS 的上手難度確實要小很多。但這些腳本能夠實現的效果還無法與傳統(tǒng)語言相提并論。”

除去 W3C 的標準制定工作外,謝子斌還經常以歐朋 HTML5 布道師的身份與開發(fā)者接觸,并在與他們的交流中獲得了第一手的 HTML5 開發(fā)反饋?!艾F階段對于開發(fā)者來說,HTML5解決的主要是商業(yè)渠道分發(fā)的問題。有一些技術標準上的問題確實還是存在的,例如標準化以及一些高級光影渲染效果的缺失?!钡谔峁┙ㄗh的同時,他也感受了中國開發(fā)者對于 HTML5 的熱情?!熬晚椖康穆涞匾约皩夹g的鉆研度來說,中國開發(fā)者是走在世界前端的?!?/p>

李松濤用自身團隊的表現詮釋了這一觀點:iOS 封殺調用聲音硬件的 API、瀏覽器不支持 WebGL 和 WebSocket,這種系統(tǒng)層面的棘手問題都楞是被他們用技術手段迂回解決了?!爱斎?,付出的成本也不少?!?/p>

即便仍面臨各種各樣的問題,HTML5仍然被不少人視為“荒漠中的甘露”?!癏TML5將成為各種網絡基礎架構的基石。”謝子斌理所當然地給予了 HTML5 足夠的耐心和信心,因為在面對“后 PC 時代”讓人眼花繚亂的各種智能終端時,一旦 HTML5 進入成熟部署階段以后,跨平臺的誘惑將令人無法拒絕。

單是這一點,對于習慣背負危機意識、始終想象著三五年后產業(yè)形態(tài)的互聯網平臺廠商來說,就足以值得做出戰(zhàn)略層面的重大轉型,以盡可能多地吸引能夠維系自身良性運轉的下游開發(fā)者。

目前來看,Google 和 Facebook 將成為 HTML5 產業(yè)鏈上最為真實的那一部分。無論是歷史悠久的 Google App Engine 還是新晉的 Chrome Web Store,都是天然的 HTML5 載體,依托于世界第一搜索引擎的龐大流量,再加上 Google+ 對兩者應用的社交式整合,進一步縱深推廣。更重要的是,與問題層出不窮的 Android 相比,Google 的 HTML5 體系并沒有多少負面消息。

之所以在 Wave、Buzz 等社交服務失敗之后,仍然義無反顧地將 Google+ 作為戰(zhàn)略級產品,Google 的理由毫無疑問就是 Facebook。這個代表最新潮流的服務網站正在用傳統(tǒng)社會的框架和結構管理平臺之上的 10 億用戶,試圖將社會上的每個功能和機構都變成 Facebook 的組件,并從意識形態(tài)上不斷向用戶灌輸:Facebook 是一項公共基礎設施,所有互聯網服務的起點以及終點。實現以上這一切的關鍵,就是 Web App 體系。

2012年 6 月 8 日,扎克伯格宣布 Facebook 的 Web App 應用商店 App Centre 正式上線。

此外,這條利益鏈上重要的玩家還有一家境況不佳的老牌傳統(tǒng)軟件廠商,雖然他們并不愿意承認這一點。應付終端設備多樣化的趨勢,使得其在近兩年幾乎是焦頭爛額——被認為是 iOS 和 Android 之外第三大移動生態(tài)體系,遲遲無法進入正軌。記者在走訪時聽到了多種傳言,由于表現不佳,該移動 OS 在公司內部的地位已經近乎邊緣化,而新的戰(zhàn)略重點同樣轉向了跨平臺的 HTML5,并應用于一款最近的一款重要產品中——為此,他們甚至放棄了一項推廣多年的私有標準。

調轉方向的情況同樣出現在國內互聯網市場。“這兩年討論很多的‘互聯網企業(yè)做手機’現象,說到底就是安全感缺失的表現,急于向移動端轉移?!币晃粎⑴c其中的一線互聯網企業(yè)內部人士坦承,這其實一種非常可笑和急功近利的現象?!翱缙脚_有更好的方法,例如 HTML5。”他告訴記者公司內部已經幾乎叫停了智能手機終端業(yè)務,轉而全力進行 HTML5 方向的研究。

以上所有這些都是一個信號,互聯網,尤其是移動互聯網,正在試圖進入又一個拐角。博弈是難以避免的,但這確實是正在發(fā)生的事情。

什么樣的動力,使得這些公司能夠放棄已經成型的各種現有業(yè)務,轉向非完全成熟的 HTML5?希望不是單純的關于媒體、資本以及上市的那些教條和準則。對于開發(fā)者而言,但愿 HTML5 詞條中所有的原則都能被實現:開放、共享、協(xié)作以及公平。

教育類APP暗隱巨大金礦

IT商業(yè)新聞網通過不完全調查統(tǒng)計發(fā)現,目前教育類APP可以大致分成趣味問答游戲、外語學習、幼兒教育、百科常識等幾大類,且其中大部分應用中具備有加入商業(yè)經營因素的可能性。個人開發(fā)產品與公司開發(fā)產品并駕齊驅,單從軟件界面及用戶體驗上看未能出現明顯優(yōu)劣區(qū)別,且部分個人開發(fā)產品也能上到付費榜靠前位置。以目前在蘋果APP中排行較前的知識趣味問答類教育軟件為例,除可對應用程序進行收費下載外,程序中內嵌廣告或問題中嵌入廣告均已作為盈利方向進行嘗試。

7月18日消息,教育類移動互聯網APP應用,嚴格意義上講并非全部是實體教育在移動互聯網上的延伸。由于移動互聯網應用的娛樂性及互動性較強,在同教育過程進行結合時,會被衍生出更多業(yè)務和功能上的可能。

兒童教育軟件研究機構工程師爸爸網創(chuàng)始人、總經理李文華在接受IT商業(yè)新聞網采訪時表示,教育app顯著改善了兒童傳統(tǒng)教育媒介的表現能力,兒童非常感興趣,家長愿意投入,這三個方面都預示著教育app未來良好的發(fā)展空間。

背單詞App軟件拓詞CEO薛淡也向IT商業(yè)新聞網稱,在娛樂、社交和購物幾個需求被一定程度滿足后,同樣作為基本需求的教育必將被逐步觸發(fā)。

正所謂古語中之“書中自有黃金屋”,商業(yè)模式的嵌入是個別應用必須經歷的一環(huán),不過在目前來看,整個教育類APP的發(fā)展也僅處于用戶量的積累階段。

IT商業(yè)新聞網通過不完全調查統(tǒng)計發(fā)現,目前教育類APP可以大致分成趣味問答游戲、外語學習、幼兒教育、百科常識等幾大類,且其中大部分應用中具備有加入商業(yè)經營因素的可能性。
幼兒教育應用軟件寶寶巴士運營部經理鄭蕓向記者介紹,因為寶寶巴士做的是學齡前的兒童教育產品,因此我們必須放棄掉大部分的盈利效果非常好的盈利模式,比如積分墻、道具等等?!拔覀冎徊捎?種方式:付費下載,或免費的產品內含一些有選擇的廣告條?!编嵤|對IT商業(yè)新聞網如是說。

記者從蘋果商店上看到,目前教育類App時下熱門應用主要集中在嬰幼兒教育、語言學習領域,數量上仍是以國外相關應用居多,但排名靠前多為國內應用。

而在作者方面,個人開發(fā)產品與公司開發(fā)產品并駕齊驅,單從軟件界面及用戶體驗上看未能出現明顯優(yōu)劣區(qū)別,且部分個人開發(fā)產品也能上到付費榜靠前位置。以目前在蘋果APP中排行較前的知識趣味問答類為例,除可對應用程序進行收費下載外,程序中內嵌廣告或問題中嵌入廣告均已作為盈利方向進行嘗試。

調查顯示,中國嬰幼兒數量目前已達1.08億,其中0~3歲嬰幼兒保守估計約為7000萬。按照主流研究機構預測,隨著80后父母數碼電子產品消費率的提升,僅嬰幼兒早教市場需求,保守估計至少在1萬億元,2015年可達到2萬億元規(guī)模。由此可見,教育類App市場潛力至今仍未完全釋放。

不過,教育產業(yè)本身的復雜性,與App這種新興表現形式的結合,注定會產生眾多不確定因素。

從“教育”二字深涵的專業(yè)與責任屬性而言,同App與生俱來的娛樂特征理論上講將格格不入。在實際操作中,教育類應用涉及專業(yè)知識,但大多數開發(fā)者或商業(yè)公司不具備正規(guī)的教育資質,需要向教育機構或其他專業(yè)知識掌握者獲取正規(guī)(正確)的知識內容。

例如像“拓詞”這種背單詞類應用,對知識內容的準確度和詞庫來源要求相對要高。創(chuàng)始人薛淡對記者表示,目前的詞庫主體是互聯網搜集公開資料,加以校對而成,判定可能涉及版權的素材一概不予采用,自有版權的詞庫開發(fā)和合作都在有條不紊的推進中。

此外,對于用戶的具體定位,無法像游戲應用、工具應用等其他應用那樣準確。比如趣味知識問答類應用,雖然能夠在短期擁有用戶搜集的優(yōu)勢,但很難對具體的用戶進行屬性定位,這類應用因為偏于娛樂,無法確定用戶的價值取向,從而很難獲得品牌廣告主的認可。

據李文華介紹,目前國內已經有130多家從業(yè)者,部分從出版社轉型,部分是互聯網公司團隊創(chuàng)業(yè),比較多是創(chuàng)業(yè)者。教育app在市場上非常受歡迎和關注。但是礙于目前國內越獄盜版市場發(fā)展,以及用戶付費意愿的相對低下,教育app開發(fā)團隊現在還有較大盈利困難。另外,這個市場屬于早期,無論從內容的深度,以及從業(yè)者專業(yè)能力的發(fā)展上,都還有一個發(fā)展過程。

而薛淡也坦誠,教育類App目前多處在探路階段,不同產品往往思路上差異也頗大,尚構不成明顯競爭,相對游戲和電子商務等成熟領域,做教育應用更像是啃硬骨頭,可供參照的成功案例有限,尚未發(fā)現相比其他app有明顯特殊性。

一場事關“聊天”的戰(zhàn)爭,社交APP們在如何進化?

人類最與眾不同的地方或許就在于搭建完整且龐大的社會結構,并在其中通過語言、文字等方式與他人溝通,從而形成形形色色的關系網和小圈子。而隨著時間的推移,互聯網時代席卷一切,基于互聯網的社交應用開始大肆流行。聊天成為互聯網上最活躍的態(tài)勢。
作為靈長類生物——人類,最與眾不同的地方或許就在于搭建完整且龐大的社會結構,并在其中通過語言、文字等方式與他人溝通,從而形成形形色色的關系網和小圈子。而隨著時間的推移,互聯網時代席卷一切,基于互聯網的社交應用開始大肆流行。聊天成為互聯網上最活躍的態(tài)勢。

但即使是互聯網上的社交應用,也經歷了不同的發(fā)展階段——尤其是在移動互聯網興起以后,更是有著顛覆性的力量。就目前來看,主流社交應用主要分為四大階段:幼兒期——秘密、啪啪等新生力量;少兒期——微信、陌陌、易信等潛力無限;壯年期——QQ依然穩(wěn)扎穩(wěn)打;老年期——MSN、UC等半截身子已入墳墓……

MSN“入墳墓”,與用戶say goodbye

近日,微軟中國向用戶發(fā)出郵件稱,“距離Messenger(俗稱MSN)服務結束還有60天,遷移到Skype,繼續(xù)你的通話。今年10月31日,國內MSN服務將正式關閉。” 這意味著MSN作為一代社交應用的代表,終于在迎來了自己的死亡日期。不過,中國區(qū)還算幸運,讓MSN在國內“茍延殘喘”了一年多的時間。因為早在2012年,微軟就宣布將于2013年4月8日關閉全球MSN服務,由Skype替代。

只不過,中國成為唯一保留MSN服務的例外區(qū)。難道是微軟覺得中國用戶比較懶?不過我更相信是因為Skype當時沒有做好進入中國,全盤接手MSN的準備。但好景不長在,在一年多以后,中國用戶還是徹底和MSN say goodbye,MSN也正式宣告邁入“墳墓”。

早在2005年,MSN就進入中國市場,且僅花了4個月的時間,用戶增長率就高達25%!而其殺手锏就是打出的“商務社交牌”,憑借簡潔的UI贏得白領用戶的青睞,更成為白領炫耀的本錢之一。幸好當時還沒“屌絲”這個名詞,要不然廣大宅男還不得被鄙視死。2008年,MSN達到自己的巔峰,市場占有率曾超過60%,當時也讓馬化騰手忙腳亂,成為QQ最有力的對手。

可惜,MSN太過堅持“商務社交”的路線。但隨著上網人數的快速普及,更平民化的QQQ無疑受到絕大多數網民的歡迎。再加上MSN更新不及時、體驗差,而QQ版本更迭速度極快,QQ空間、QQ秀、視頻、語音等功能的加入,最終擊敗MSN成為社交應用領域的霸主。據數據顯示,2012年MSN用戶數僅為4500萬,而此時的QQ用戶數已達卻6億。MSN作為一代“裝X利器”,如今卻落得如此下場,讓人不勝嗟嘆。不作死就不會死,MSN就是典型因為吃老本而提早邁入老年期的代表。

與MSN有著同樣命運的還有新浪UC ,新浪UC數年前也是幾乎能和QQ分庭抗禮的社交應用,但最終還是因為固步自封,敗給了不斷進化的QQ。在瞬息萬變的互聯網世界中,不進就意味著倒退。沉浸在以往的成功,只能是會后來者超越。

正值壯年 QQ進化為“萌大叔”

如果非要在國內互聯網選出一個最具有代表性的事物,那除了Windows系統(tǒng),絕對非QQ莫屬,甚至很多人認為QQ的意義和作用遠大于Windows系統(tǒng)。通過桌面互聯網,QQ對80、90后的影響無可比擬。其接連打敗眾多競爭對手,最終坐上國內社交應用的“頭把交椅”。而隨著時間的推移,QQ也漸漸不敵微信、陌陌等新生代社交應用的沖擊,但仍然最具影響力,也隨之進化為“萌大叔”。QQ已經不復當年的青春氣息,卻依舊是人們互聯網生活中不可或缺的一部分。雖然你可能在遠離它,但必定還是會經常回來看看它。

據騰訊今年二季度財報顯示,QQ月活躍賬戶數達到8.29億,雖然相比一季度的8.48億比下降2%。但鑒于QQ自身龐大的用戶基數,QQ還是可以說正處于自己的巔峰,還處于自己的壯年時期,離暮年還早得很。更重要的指標——QQ 最高同時在線賬戶數達到2.06億,比上一季度增長3%,這證明QQ的活力還是無限。而在移動端,QQ也依然在發(fā)力,其智能終端月活躍賬戶達到5.21億,比上一季度增長6%。

不得不提的是,在QQ快速壯大的過程中,QQ空間出力甚多。截止到目前,QQ空間月活躍賬戶數達到6.45億!而依托于QQ,QQ空間已經成長為國內最大的社交空間。除了常規(guī)的交流以外,它還承載著商業(yè)化的重任。比如數千萬用戶在QQ空間預約紅米Note、大量公眾賬號等。

QQ正變得越來越像“萌大叔”,在給我們溫暖的同時,也肩負著從一至終、最重要的聊天使命。即使新生代如何發(fā)展,QQ將始終屹立不倒——這可比MSN、新浪UC等強多了。

少年強則未來有望,微信們正在席卷市場

如果說在桌面互聯網時代,是QQ與MSN雙雄爭霸,那在移動互聯網時代,形勢就更加錯綜復雜。別看現在微信如日中天,但馬化騰就曾經說過,如果微信晚誕生一兩個月,那很可能騰訊就會被吞并!可見移動互聯網有多殘酷。

目前,微信、陌陌、易信等代表社交應用中的少年,它們雖然誕生時間只有短短兩三年,卻以無可匹敵之勢在移動互聯網時代大放異彩。而就目前來看,它們也基本壟斷了移動社交市場。據數據顯示,微信和WeChat的合并月活躍賬戶數達到4.38億,比上一季度增長11%!直追老大哥QQ。而陌陌的用戶數量也超過1.6億,它也正在努力清洗在野蠻生長時期被打上的“約炮神器”標簽。此外,易信的用戶數量也破億,讓丁磊面上有光。

雖然在移動互聯網主流社交應用中,微信還是一家獨大,不過其他幾位少年也都憑借各自的特點在努力發(fā)掘潛在用戶,后勁不可小覷。這些社交應用是未來的主力軍,將從前輩們的手中接過承載大眾溝通渠道的重任。

不過需要注意的是,它們的潛力還尚未完全開發(fā)出來,尤其是商業(yè)化之路走得磕磕絆絆。相信給它們足夠的時間,將會讓整個未來更加精彩。但要注意千萬別走上歪路,罔顧用戶體驗,憑借自己龐大用戶量和用戶黏性就“喪心病狂”地瘋狂斂財,這樣肯定會被關進“少管所”的!

幼兒充滿幻想,秘密、啪啪等值得畏懼

與微信們相比,秘密、啪啪等社交應用出現的時間則更短,它們更像是社交應用的幼兒——充滿幻想,但成長起來卻能讓比自己年長的對手畏懼。秘密、啪啪等代表的一種全新理念,劍走偏鋒,不走尋常路,與主流社交應用大相徑庭。而它們也知道自己與主流社交應用爭鋒無望,因此沉下心去做細分市場。努力針對目標受眾,大打個性牌。

實事求是地說,秘密、啪啪等只是主流社交應用的補充。但隨著移動互聯網的繼續(xù)發(fā)展,個性化時代的到來,用戶還真離不開這些各具特色的社交應用。除了正常溝通的主流應用外,這些社交應用的幼兒,將承擔起社交下延渠道的重任??梢灶A見的是,它們也將在以后為整個社交市場帶來不一樣的風潮。

O2O營銷的3大痛點和方法

o2o火熱之后,受過團購服務教育的商家表現出了極大的熱情。一是能多掙錢的方式肯定要嘗試,二是傳統(tǒng)的本地生活服務業(yè)生意的確不好做,三是會借勢營銷的互聯網人的炒作與宣傳。于是乎,牛鬼蛇神都開始活躍起來,企圖在中間撈上一票,有做微信公眾號開發(fā)的,有做微信營銷培訓的,有做微信代運營的,有做微信營銷的……這里面騙錢的騙子或忽悠占多數,這絕對是再正確不過的大實話,但無可奈何,哪里有需求哪里就有市場,不明真相的傳統(tǒng)生意人免不了要交學費。
O2O火了之后,巨頭的心思也發(fā)生了小變化。微信開發(fā)了公眾號接口,不僅在第三方開發(fā)后可以讓商家在上面開通微商城賣東西,還有廣點通結合訂閱號做營銷,更是提供微信支付服務完成所謂的O2O閉環(huán)。從這幾天的消息來看,微信全面取消了2萬元的支付保證金,大有鼓勵中小商家入駐的勢頭,被看作是微信公眾號強勢阻擊百度直達號的回應。關于二者的話題在百度直達號出來后就有了很多分析文章,在此不再贅述。如果站在商家的角度來認真分析O2O營銷服務的話,又會是怎樣呢?

商家對O2O營銷服務的三大痛點需求

1、甭管白貓黑貓能掙錢的才是好貓

傳統(tǒng)商家都是生意人,目標很明確,那就是如何掙到錢,如何快速地掙到錢,如何掙到更多的錢,這事商家的痛點需求。對互聯網O2O服務提供商而言,大多跟商家講的故事是,只要你使用我們提供的服務,我們就能幫你更容易的掙到錢,掙更多的錢。然后,有趣的一個反問是:“如果真能利用這個服務更快速地掙到那么多錢,那你自己怎么不快點去發(fā)財呢?”當然這只是沙水個人的調侃。

沙水個人也在從事餐飲O2O領域的創(chuàng)業(yè),身邊也結交了一些餐飲人朋友,無一例外的是他們都對怎么樣利用O2O的方式提升客流量和營業(yè)額十分感興趣,但又不知從而下手。另一方面,對于餐飲O2O的付費服務他們又表示出了質疑和糾結,擔心投入的金錢成本會打了水漂。而且,還有很多商家不僅運營著公眾號的,而且還自建了App和網站,如肯德基、俏江南等,不過俏江南已經易主了,另外一個上市的餐飲企業(yè)湘鄂情已經在轉型了。雖然都是奔著掙錢去的,但結果還是有些殘忍的??偨Y為一句話就是:能幫助傳統(tǒng)商家掙錢的O2O服務才是真正的好服務。

2、人笨手粗易學習是必須

正所謂術業(yè)有專攻。對于O2O營銷服務這回事,互聯網人顯然要比傳統(tǒng)商家要懂得多,實操起來也得心順手得多。加之傳統(tǒng)商家的服務員們大多學歷低,對互聯網的各種工具和玩法大多不熟悉,甚至就是一張白紙完全沒有概念,需要重頭學習。例如,你讓一個商家老板或服務員去開通一個微信公眾號,去做內容,去做推廣,他們肯定會滿臉迷茫的樣子,使勁搖晃著腦袋說他不懂不會做不了。

正是因為這個比較優(yōu)勢下,幫商家開個微信公眾號做代運營也能成為一門生意的原因。當然運營得好壞與否,如何給商家作交代,以什么來做考核那是另外的本事了,按下不表。但沙水以為,傳統(tǒng)商家想要真正做好O2O,自己必須得學會,授人以魚不如授人以漁。所以,O2O服務提供商必須要保證自己的服務是傳統(tǒng)商家能學的易學的,學習成本不能太高,這個很重要。

3、人少活多省事才是關鍵

傳統(tǒng)商家是很忙的,服務員也是很累的。各大商場基本是早十點到晚十點,餐飲是早十點到晚十一二點甚至更晚,洗浴按摩是下午一點到凌晨一兩點,KTV則可能是24小時營業(yè)……對大中型的服務商家來說,也許會有專門的營銷策劃部門,但是能做好O2O營銷的恐怕也不多,也得重新招人;對于數量眾多的中小型服務商家來說,讓他們重新招聘一個人來專門做O2O營銷是不太現實的。

所以,在這樣的現實條件下,互聯網O2O服務提供商還必須認真考慮商家的運營能力,商家是否有能力將所提供的O2O服務用得上、用得好。例如,第三方微信開發(fā)服務商即便為商家開發(fā)了一個很棒的微信公眾號,在上面用戶能夠方面的查看商家的各類服務,能夠方便的購買和支付,甚至推送消息,那么商家能否運營好這個公眾號呢?能否制作出吸引用戶的營銷內容呢?能否將這個公眾號推廣給大多數的老客戶并發(fā)展既定目標的新用戶呢?如果用起來特別的不省事費人力,還效果平平的話,商家是不會有動力繼續(xù)下去的,因為惟利是圖是商人的本性,他們大多希望立竿見影的效果,這事傳統(tǒng)商家的普遍偏好。

傳統(tǒng)商家該如何做O2O營銷

上述三點主要是站在商家做好O2O所需的金錢成本、學習成本與運營成本等角度進行的分析,也是沙水接觸過的商家朋友所共同面對的痛點問題。說實話,從當前的餐飲O2O服務方案來看,還木有一個能將這三個痛點問題全部解決的服務提供商,所以沙水一般會跟他們做以下建議:

1、不唯器,專研術

在沙水看來,無論是微信公眾號還是百度直達號,都是在“器”的層面,工具而已。除了這兩個,還有很多其他的O2O營銷工具、營銷渠道存在,擁有和做好是兩個完全不同的概念。但不幸也是慶幸的是,我們所看到的都是關于O2O營銷服務成功的案例,而且就是那么幾個,這是宣傳的需要,市場培育期必要的營銷。

但是致力于借助O2O營銷的商家而言,必須先了解清楚O2O是什么,用O2O可以做什么,自己的產品和服務利用O2O希望能實現什么,自己想要影響的受眾用戶是哪些,自己了解的O2O營銷渠道有哪些,自己能用什么樣的方式去影響目標受眾……最后,問問自己以上問題之后,你再問問自己當前真的具備能力做好這些嗎?如果能,那么立馬干吧!如果不能,先從低成本試錯與學習總結起步吧!

2、廣撒網,勤分析

對于本地生活服務的商家而言,可以利用起來做O2O營銷的工具和渠道有很多,例如微信公眾號、團購網站、本地論壇與社區(qū)、豆瓣同城、以及新出的百度直達號與陌陌到店通等。前面幾種方式都是大家普遍了解的,沙水也一直建議做餐飲的朋友去嘗試。當百度直達號和陌陌到店通出現后,沙水也第一時間讓做餐飲的朋友關注并嘗試。為什么呢?

一方面是因為每一個新生的事物都孕育著全新的機會,一旦發(fā)展起來則先行者將獲得先發(fā)優(yōu)勢,有可能享受到豐厚的紅利回報,所以對于百度直達號這類擁有海量用戶的新型服務必須重視;另一方面是由于餐飲O2O營銷與互聯網產品營銷有著異曲同工之妙,只要秉承著有目標用戶的地方就是渠道的思維,你就會發(fā)現有很多的渠道可以供我們去觸及用戶,我們也必須盡最大努力去嘗試覆蓋每一個渠道,去影響到每一個渠道下的目標用戶。

但是在廣撒網式的覆蓋各類渠道之后,我們必須對各個渠道下的用戶行為數據勤加分析,找出目標用戶閱讀量高的、點擊率高的、回復率高的活躍渠道,并按照投入產出情況進行優(yōu)先級排序,經過多輪實踐后我們就能篩選出最有效的渠道,接下來需要做的就是針對這些有效渠道的用戶特性與偏好,量身制定營銷策略與方案,進行長期維護。

3、定目標,重執(zhí)行

Ok!傳統(tǒng)商家如果有了“器”也掌握了“術”,然后通過“廣撒網”和“勤分析”也篩選出了有效的O2O營銷渠道和方式,那最后需要做的一件很重要的事情就是定目標了。而且這個目標必須是符合Smart原則的,即目標明確、可衡量、可實現、有相關性、有時間限制。例如,如果請第三方開通開發(fā)微信公眾號,上線微商場的話,那么在半年內計劃發(fā)展多少訂閱用戶,賣出多少產品,實現多少銷售額等;如果是開通百度直達號的話,計劃進行多少廣告投放,期望日均用戶點擊多少,帶來多少新顧客,實現多少新增交易額等。

目標定好了,最最重要的就是執(zhí)行了。關于執(zhí)行力的問題,大家都知道其重要性,往往一個好的解決方案都是因為執(zhí)行不到位而半途而廢。執(zhí)行力對傳統(tǒng)商家來說其實也是一大挑戰(zhàn),最主要的是因為意識和人的問題,歸根結底還是人的問題,畢竟像海底撈那樣的傳統(tǒng)企業(yè)還是極少數的。沙水只能說,傳統(tǒng)商家朋友們盡全力把,只要持之以恒的不斷嘗試,遵循“發(fā)現問題——分析問題——制定解決方案——執(zhí)行——檢查與反饋——優(yōu)化與調整——持續(xù)改進”的模式進行,雖不能保證百分之百的成功,但絕對能避免坐以待斃的危險。

APP獨占鰲頭之時,也是艱難決定之日

首先今天的APP開發(fā)者面臨不是其他產品形態(tài)的競爭,而是產品創(chuàng)意的競爭。另一個現實是手機桌面的天王山之戰(zhàn)已經打完了!
如果把2010年看作是移動互聯網的元年,那么APP這個新生產物已經發(fā)展了四年有余了。這四年中,APP經歷了和WAP的斗爭,和HTML5的斗爭,和公眾賬號的斗爭,和輕應用的斗爭,結果顯而易見,APP以其都有的產品形態(tài)和生態(tài)環(huán)節(jié),成為了目前的勝者。

APP之所以能贏得這場斗爭,原因無外乎兩點:一是產品體現更加適合新的操作環(huán)境。從蘋果開創(chuàng)多點觸摸操作之后,各類基于觸屏和傳感器的操作方式在各類APP上得到了充分施

展,無論是滑、搖、碰,APP的用戶體驗最為完整一致。

二是生態(tài)圈更加開放。iOS和安卓兩大生態(tài)圈已經建立起來了開放和標準的開發(fā)環(huán)境,在這兩個生態(tài)圈里實現創(chuàng)新,無疑要比在幾十種瀏覽器或一些封閉生態(tài)里開發(fā)來得更加的踏實。事實上近期IPO的不少移動互聯網企業(yè)也多大依存的是這兩個生態(tài)圈。

但就在APP如此一騎絕塵發(fā)展之際,在產品經理圈里反而開始彌漫一股悲觀情緒。APP發(fā)展的今日,究竟該何去何從?

兩座大山橫亙在開發(fā)者的面前

首先今天的APP開發(fā)者面臨不是其他產品形態(tài)的競爭,而是產品創(chuàng)意的競爭。

過去由于移動互聯網剛剛起步,幾乎在各個產品領域中都有可以創(chuàng)新的點,無論是行業(yè)、類型、設計風格、操作模式等等,新APP層出不窮。而經過這些年的發(fā)展之后,一個好創(chuàng)意幾乎是一個遙不可及的目標了。從secret到魔漫,從2048到別踩白塊兒,整整一年,真正在APP上有創(chuàng)新的產品寥寥無幾開發(fā)者,背后層出不窮的是無數多的克隆產品。而沒有一個極致的創(chuàng)意,又如何能讓自己的APP從百萬APP里脫穎而出,沖破巨頭們在TOP榜上設下的層層封鎖。

可能自信的開發(fā)者會覺得,創(chuàng)意總在靈光一閃之間,萬一讓我中了呢?

那么第二座大山就更讓人覺得喘不過氣來了

一個現實是手機桌面的天王山之戰(zhàn)已經打完了!微信、地圖、新聞、金融類產品,他們已經贏得了決定性的勝利。

從全市場來看,客觀現實是:智能手機的快速普及幾乎已經接近尾聲,用戶手機上的APP安裝數量越來越少,一個APP在屏幕上留存的時間在越來越短,可以擠進手機首屏、次屏的難度在指數級上升。APP究竟還能不能有新生力量出現,作為中小開發(fā)者究竟出路在哪里?且看下回分解。

一場事關“聊天”的戰(zhàn)爭,社交APP們在如何進化?

人類最與眾不同的地方或許就在于搭建完整且龐大的社會結構,并在其中通過語言、文字等方式與他人溝通,從而形成形形色色的關系網和小圈子。而隨著時間的推移,互聯網時代席卷一切,基于互聯網的社交應用開始大肆流行。聊天成為互聯網上最活躍的態(tài)勢。
作為靈長類生物——人類,最與眾不同的地方或許就在于搭建完整且龐大的社會結構,并在其中通過語言、文字等方式與他人溝通,從而形成形形色色的關系網和小圈子。而隨著時間的推移,互聯網時代席卷一切,基于互聯網的社交應用開始大肆流行。聊天成為互聯網上最活躍的態(tài)勢。

但即使是互聯網上的社交應用,也經歷了不同的發(fā)展階段——尤其是在移動互聯網興起以后,更是有著顛覆性的力量。就目前來看,主流社交應用主要分為四大階段:幼兒期——秘密、啪啪等新生力量;少兒期——微信、陌陌、易信等潛力無限;壯年期——QQ依然穩(wěn)扎穩(wěn)打;老年期——MSN、UC等半截身子已入墳墓……

MSN“入墳墓”,與用戶say goodbye

近日,微軟中國向用戶發(fā)出郵件稱,“距離Messenger(俗稱MSN)服務結束還有60天,遷移到Skype,繼續(xù)你的通話。今年10月31日,國內MSN服務將正式關閉。” 這意味著MSN作為一代社交應用的代表,終于在迎來了自己的死亡日期。不過,中國區(qū)還算幸運,讓MSN在國內“茍延殘喘”了一年多的時間。因為早在2012年,微軟就宣布將于2013年4月8日關閉全球MSN服務,由Skype替代。

只不過,中國成為唯一保留MSN服務的例外區(qū)。難道是微軟覺得中國用戶比較懶?不過我更相信是因為Skype當時沒有做好進入中國,全盤接手MSN的準備。但好景不長在,在一年多以后,中國用戶還是徹底和MSN say goodbye,MSN也正式宣告邁入“墳墓”。

早在2005年,MSN就進入中國市場,且僅花了4個月的時間,用戶增長率就高達25%!而其殺手锏就是打出的“商務社交牌”,憑借簡潔的UI贏得白領用戶的青睞,更成為白領炫耀的本錢之一。幸好當時還沒“屌絲”這個名詞,要不然廣大宅男還不得被鄙視死。2008年,MSN達到自己的巔峰,市場占有率曾超過60%,當時也讓馬化騰手忙腳亂,成為QQ最有力的對手。

可惜,MSN太過堅持“商務社交”的路線。但隨著上網人數的快速普及,更平民化的QQQ無疑受到絕大多數網民的歡迎。再加上MSN更新不及時、體驗差,而QQ版本更迭速度極快,QQ空間、QQ秀、視頻、語音等功能的加入,最終擊敗MSN成為社交應用領域的霸主。據數據顯示,2012年MSN用戶數僅為4500萬,而此時的QQ用戶數已達卻6億。MSN作為一代“裝X利器”,如今卻落得如此下場,讓人不勝嗟嘆。不作死就不會死,MSN就是典型因為吃老本而提早邁入老年期的代表。

與MSN有著同樣命運的還有新浪UC ,新浪UC數年前也是幾乎能和QQ分庭抗禮的社交應用,但最終還是因為固步自封,敗給了不斷進化的QQ。在瞬息萬變的互聯網世界中,不進就意味著倒退。沉浸在以往的成功,只能是會后來者超越。

正值壯年 QQ進化為“萌大叔”

如果非要在國內互聯網選出一個最具有代表性的事物,那除了Windows系統(tǒng),絕對非QQ莫屬,甚至很多人認為QQ的意義和作用遠大于Windows系統(tǒng)。通過桌面互聯網,QQ對80、90后的影響無可比擬。其接連打敗眾多競爭對手,最終坐上國內社交應用的“頭把交椅”。而隨著時間的推移,QQ也漸漸不敵微信、陌陌等新生代社交應用的沖擊,但仍然最具影響力,也隨之進化為“萌大叔”。QQ已經不復當年的青春氣息,卻依舊是人們互聯網生活中不可或缺的一部分。雖然你可能在遠離它,但必定還是會經?;貋砜纯此?。

據騰訊今年二季度財報顯示,QQ月活躍賬戶數達到8.29億,雖然相比一季度的8.48億比下降2%。但鑒于QQ自身龐大的用戶基數,QQ還是可以說正處于自己的巔峰,還處于自己的壯年時期,離暮年還早得很。更重要的指標——QQ 最高同時在線賬戶數達到2.06億,比上一季度增長3%,這證明QQ的活力還是無限。而在移動端,QQ也依然在發(fā)力,其智能終端月活躍賬戶達到5.21億,比上一季度增長6%。

不得不提的是,在QQ快速壯大的過程中,QQ空間出力甚多。截止到目前,QQ空間月活躍賬戶數達到6.45億!而依托于QQ,QQ空間已經成長為國內最大的社交空間。除了常規(guī)的交流以外,它還承載著商業(yè)化的重任。比如數千萬用戶在QQ空間預約紅米Note、大量公眾賬號等。

QQ正變得越來越像“萌大叔”,在給我們溫暖的同時,也肩負著從一至終、最重要的聊天使命。即使新生代如何發(fā)展,QQ將始終屹立不倒——這可比MSN、新浪UC等強多了。

少年強則未來有望,微信們正在席卷市場

如果說在桌面互聯網時代,是QQ與MSN雙雄爭霸,那在移動互聯網時代,形勢就更加錯綜復雜。別看現在微信如日中天,但馬化騰就曾經說過,如果微信晚誕生一兩個月,那很可能騰訊就會被吞并!可見移動互聯網有多殘酷。

目前,微信、陌陌、易信等代表社交應用中的少年,它們雖然誕生時間只有短短兩三年,卻以無可匹敵之勢在移動互聯網時代大放異彩。而就目前來看,它們也基本壟斷了移動社交市場。據數據顯示,微信和WeChat的合并月活躍賬戶數達到4.38億,比上一季度增長11%!直追老大哥QQ。而陌陌的用戶數量也超過1.6億,它也正在努力清洗在野蠻生長時期被打上的“約炮神器”標簽。此外,易信的用戶數量也破億,讓丁磊面上有光。

雖然在移動互聯網主流社交應用中,微信還是一家獨大,不過其他幾位少年也都憑借各自的特點在努力發(fā)掘潛在用戶,后勁不可小覷。這些社交應用是未來的主力軍,將從前輩們的手中接過承載大眾溝通渠道的重任。

不過需要注意的是,它們的潛力還尚未完全開發(fā)出來,尤其是商業(yè)化之路走得磕磕絆絆。相信給它們足夠的時間,將會讓整個未來更加精彩。但要注意千萬別走上歪路,罔顧用戶體驗,憑借自己龐大用戶量和用戶黏性就“喪心病狂”地瘋狂斂財,這樣肯定會被關進“少管所”的!

幼兒充滿幻想,秘密、啪啪等值得畏懼

與微信們相比,秘密、啪啪等社交應用出現的時間則更短,它們更像是社交應用的幼兒——充滿幻想,但成長起來卻能讓比自己年長的對手畏懼。秘密、啪啪等代表的一種全新理念,劍走偏鋒,不走尋常路,與主流社交應用大相徑庭。而它們也知道自己與主流社交應用爭鋒無望,因此沉下心去做細分市場。努力針對目標受眾,大打個性牌。

實事求是地說,秘密、啪啪等只是主流社交應用的補充。但隨著移動互聯網的繼續(xù)發(fā)展,個性化時代的到來,用戶還真離不開這些各具特色的社交應用。除了正常溝通的主流應用外,這些社交應用的幼兒,將承擔起社交下延渠道的重任??梢灶A見的是,它們也將在以后為整個社交市場帶來不一樣的風潮。